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肉食系シーフの戯言

FF11メインシーフで肉を食べるためにがんばるうんぬんかんぬん。

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おこんばんわ、楽鯖のマスターモスキートン・ユキこと、肉食系猫です。

このマスターモスキートンとは
1996年11月21日 - 1997年4月19日において発売された
あかほりさとる、ねぎしひろし原作のOVA全6話のことです。

一応TVアニメでも放送はされたんですが
OVAの方が断然面白いので、おすすめです。
あらすじとしては
不老不死の力を秘めていると言われる
Oパーツを手に入れるため、ヒトメボレ家の令嬢イナホが
吸血鬼モスキートンを復活させて「血の契約」を結び
ワガママなイナホに振り回されながらも、
彼女と一緒に暮らす羽目になってしまったモスキートンの
冒険活劇みたいな感じです。

あらすじだけみるとなにやらわきあいあい的な感じなんですが
以外と過激なシーンがあったり、お約束があったりと
あかほりさとる節が遺憾なく発揮されております。

マスターキートンという名の漫画・アニメもありますが
こちらとはまったく関係ないので気をつけてください。
マスターキートンも面白いんですけどね。

あ、はい。

前回は、不意打ちだったので今回は引き続きシーフのメインアビである
だまし討ちについてお話していきます。
過去は不意と一緒に発動、アサシン追加からは別々に、
そしてメリポ時代ではできるだけ使うなと
そのときそのときで使い方がかわってきたアビリティですよね。


【だまし討ちの注意点】

だまし討ちの効果発生時に使用者前方と敵の間に複数のPCがいた場合、
攻撃対象との距離が最も短いPCにヘイトなすり付け効果が適用される為
だまし討ちを受けるPCは敵にできるだけ近づいたほうがいいです。

また、だまし討ちはシーフの視界内にいると対象となってしまうため
例えば詩人などが歌を歌いにきたときに
盾役よりも敵に近い位置で歌を歌うと
だまし討ち判定内に入ってしまうおそれがあるため
注意が必要です。


【PTにシーフ必須、横だま時代】

2003/12/16以前の不意打ちはモンスターの正面以外であれば
成功していたため、モンスターの横~斜め前に立ち
盾役とモンスターを視界に入れた状態だと

 ① 敵の正面ではないため不意打ちの条件が成立
 ② 視界内の盾役にだまし討ちの条件が成立

という状況を作り出すことができたため、

           敵
     シーフ→ 盾

このような位置で不意だまが入れれたんですよね。
当時、盾が敵を固定してアタッカーが削るという戦い方が
普及して初めていたこと、食事が山串主流だったため
1分に1度命中を気にせず大ダメージを与え、盾に敵を
固定できるシーフは引っ張りだこだったわけです。

そのため、当時のシーフはアタッカー及びタゲ固定役で
大人気だったんですよね。
日本人のみだったこともあり、希望を出さなくても
誘われるような状況でした。懐かしいですね。

ちなみに今でも、だまし討ちだけは入るので
前方範囲wsがあるような敵には使ってみましょう。
盾役の人が敵から離れすぎると途端に難しくなるので
移動してもらえない状況ではすっぱり諦めてしまいましょう。


【サブ盾挑発時代】

横だま修正後も、まだまだ不意だまは強かった為
サブ盾に挑発で開幕タゲを取ってもらい、位置取り、メイン盾に
タゲ固定のような戦術が取られていました。
今でこそナイトや忍者単体でタゲを取り続けられますが
当時はまだ装備もあまりいいものもなく
ケアルヘイトを上手に稼げるナイトやアタッカー装備の忍者
以外は不意だまが必要だったんですよね。

また、位置取りに手間取るとサブ盾役がダメージをもらいすぎて
後衛さんが回復することでタゲをとってしまいぐでぐでになる、
といった問題が多々発生したことにより
シーフ自体がPTに誘われにくくなっていきました。


【アサシン追加による不意打ちとの離別時代】

2004/12/9のパッチにより、
シーフに「アサシン」という特性が追加されました。
これは、両手ジョブがサポシにすることにより
シーフと同じようなだまし討ちの運用ができていたため
もともと火力がないシーフは、ヘイトなすりつけまでとられてしまい
悲しいジョブになっていたための救済措置でしたよね。

不意打ちと同じように、必中クリティカルが追加されたため
単発で使いやすくなったんですよね。
問題は、その後サポ忍でのタゲまわしが主体となっていったため
誰かにべったり固定するっちぅ戦術が歓迎されなくなったんですよね。


【メリポ到来によるだまし討ち使用禁止時代】

上でも書きましたが、サポ忍でタゲをまわし
アタッカーだけで敵を倒していく通称メリポPTが
主体になってきたために、ヘイトなすりつけ効果のある
だまし討ちが使いにくくなってしまったんですよね。

シーフのTP速度は、不意打ちをメリポで短縮しても
間に合わない為、理想を言えば
不意wsとだまwsを交互に撃ちたいんですよね。
しかし、メリポPTではシーフもタゲを取る事を求められるため
素wsと不意wsを撃っていき、だまし討ちは
トドメくらいにしか使わないようになっていきました。

XナイフやROアームレット+1と組み合わせると
だまし討ちでも結構なダメージソースになったりするんですが
ダメージが高くなればなるほど誰かにタゲがいってしまうので
歓迎されないんですよね。

Xナイフ Rare Ex D34 隔201 クリティカルヒットダメージアップ
 クリティカルヒットダメージに10%のボーナスを得る

ROアームレット+1 Rare Ex 防16 HP+10 DEX+3 ぬすむ+1
            だまし討ちダメージアップ
 だまし討ちのボーナスにAGI+15%分のダメージが加算される。

特にXナイフを使用している場合、クリティカルが出れば出るほど
火力が上昇していくので、1分に1度とは言え
クリティカル大ダメージがでるのって結構違ってくるんですよね。


【これからのだまし討ちの運用方法模索時代】

レベル開放が発表されたこともあり
サポ忍が主流の片手系ジョブは更なる手数アップが約束されています。
しかし、その手数アップには不意打ちだけでは
とてもじゃないですが間に合わないため
だまし討ちをどう使っていくのかっちぅことが大事になってきます。

PT内でシーフが一番火力があるような時は
ある程度だまし討ちを使っても問題ないんですが
シーフよりも他のアタッカージョブの方がタゲを取れており
更に上手くタゲがまわっている場合なんか
だまし討ちによるヘイトなすりつけがかえって戦闘効率を
下げてしまうおそれがあります。
しかし、使わないと決め付けてしまうにはもったいないわけで。

そこであまり気にならないような使い方をしていく必要があります。
簡単に具体例をあげてみると

 ① だまwsで敵が沈むor沈む1歩手前まで削れる状況
 ② AGI装備ではなく、通常殴り装備で撃つことでタゲ固定を防ぐ。
 ③ 歌いにきた詩人にぶちこむ。

まず①は、今でも同じような運用をしている人が多いと思います。
敵を倒せればタゲなんて関係ないわけですから
特に気にせず、シーフもだまし討ちが使えるわけです。
しかし、目測をあやまると結構な時間タゲ固定となってしまい
なすりつけられたアタッカーさんはいらっとしちゃいますので
自分のだまwsはどれくらいのダメージかをしっかり把握しましょう。

②は、AGI装備をしてしまうとダメージが高くなってしまい、
無駄にヘイトをなすりつけてしまうのを防ぎつつ
使わないよりは使ったほうが火力があがるんだから
通常殴り装備で使っていこうっちぅ試みです。
正直、wsを撃つタイミングがずれていれば
撃たないほうにあてればほぼ大丈夫ですので
自分以外のアタッカーのwsタイミングを上手く読んで
上手にあてていきましょう。

いや、③は詩人さんによっては
すごい嫌がるのであれなんですが
戦闘中盤くらいだとまずだまwsでも撃たない限りは
タゲはいかないものです。
②でも書きましたが、通常殴り装備でのだまし討ちを
うまくあてていければ特に問題なく戦闘は進むんですが
本気で嫌がられてしまった場合は無理に続けずに
素直にやめましょうね。


シーフにとっては、だまし討ちを使ったほうが火力があがるため
どんどん使っていきたいんですが
そのだまし討ちによって、
他のジョブが本来の火力を出せなくなってしまい、
PT全体の火力が下がってしまうおそれがあります。

だまし討ちを使うことで、PT全体の火力があがるのならば
使うべきですし、あがらないのなら考えて使うべきです。
はじめから使わないと決めている人も結構いますが
せっかく火力があがるアビなのですから
上手く運用し、PT全体の火力があがるように
工夫していきましょう。

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