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肉食系シーフの戯言

FF11メインシーフで肉を食べるためにがんばるうんぬんかんぬん。

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おこんにちわ、楽鯖のハーメルンのバイオリン弾き・オカリナこと、肉食系猫です。

このハーメルンのバイオリン弾きとは
『月刊少年ガンガン』において、1991年4 月号から2001 年2月号まで
連載された漫画でして、単行本全37巻、他にガイドブック全2巻が販売されました。
1996年にアニメ映画が公開され、続いてテレビアニメが
1996年から1997年に かけて放映された(全25話)。

一言で言うとギャグをふんだんに盛り込んだファンタジー作品。
ギャグは結構過激なものもあるんですが
本編のダークな部分を考えるとこれくらいでないと
中途半端になってしまう感じですよね。

映画化・アニメ化されてますが、アニメ版では
なんとこのギャグ部分がないんですよね。
シリアス一辺倒でこのお話をしてしまうと
ついていく視聴者はかなりきついんじゃないでしょうかね。
それくらい本筋は悲しいお話になっております。

思い起こせば、初めてこの本を友人に借りてきた日、
「私こういうメルヘンな漫画はちょっとなー」
とか言いながら読み始めた姉が10秒後に噴出したのを
今でも鮮明におぼえています。
最初は若干絵がくどいですが、段々読みやすくなっていきますので
読み進めていただければ後悔はしないと思いますよ。

あ、はい。

今回のお話は、とうとうヘイストvs命中装備ヘイストマチマチverでございます。
ヘイスト装備シリーズを読んでいくとわかると思うのですが
ヘイストと命中がついている装備ってかなり優秀です。
お金に余裕のある方は是非、ダスクグローブHQや
スピードベルトに命中やDEXをつけてみてください。
あたくしはとけつしちゃうのでいまのざいりょくではむりですけど。

まずはざっと今までのおさらいから

まず前提知識として、こちらもまたまた戦士スキーさんのところにわかりやすく
まとめてあるのですが、以下転記。

【ヘイスト】
A:ヘイスト0%→10%の時の手数アップ
B:ヘイスト10%→20%の時の手数アップ

間隔を500とすると
A:100÷(100-10)=1.1111
Aは元の間隔 (500)にたいして間隔450になり、手数1.111…倍

B:は上の例と同じなので省略
Bは元の間隔(450)にたいして間 隔400になり、手数は1.125倍

同じく+10%であっても10%→20%のように
積み重ねたほうが強くなるのがヘイスト。



【命中】
近接攻撃の命中率は95%が上限とされていて、
どんな格下の相手にも5%はミスが発生するということ。
命中率は、自分の命中と敵の回 避によって決定されているといわれ、
命中率60%~95%の間では命中2=命中率1%である。

敵を倒すまでに10回ヒットする必要があるとすれば、
命 中率65%→70%の場合
65%の時は平均15.38回攻撃が必要
70%の時は平均14.28回攻撃が必要
その差 は約1.1回

命中率90%→95%の場合
90% の時は平均11.11回攻撃が必要
95%の時は平均10.52回攻撃が必要
その差は約0.6回

キャップ付近よりも、当たらない時に強くなるのが命中。


そしてこのヘイスト値と命中率どちらを重視すべきかというと
100×(命中率+1)×100÷(100-ヘイスト値)<100×(命中率)×100÷(100-(ヘイスト値+1))

命中率+ヘイスト値>99 の時、ヘイスト装備の方が有効
命中率+ヘイスト値<99の時、命中装備が有効


以上転記。

白魔法【ヘイスト】
ステータス変化を受けている対象は、以下のものを約15%短縮させる効果がある。

遠隔攻撃を除く武器の攻撃間隔
全ての魔法・呪歌・忍術などの再詠唱時間

「攻撃速度が約15%速くなる」のではなく、
「攻撃間隔を約15%短くする」という効果であるため、
同一時間内における攻撃回数は約17%増える。
また、一発あたりのTP(得与とも)に変化はない。

歌【マーチ】
無敵の進撃マーチ

栄光の凱旋マーチ


ちなみに、効果はというと

無敵の進撃マーチについては
効果はスキルによって変動 し、これに「マーチ+」効 果のある楽器を
装備することで+1につき 約+1.5%の効果を上乗せできる。
最大で+10%程度のヘイスト効 果が得られる。
無敵の進撃マーチは詩人Lv75時点でキャップに達しており
+2楽器のフェアリーピッコロ、ラムホーンを使用すると
10%にはわずかに足りない9.375%のヘイスト効果がある。


栄光の凱旋マーチについては
効果はスキルによって変動 し、これに「マーチ+」効 果のある楽器を
装備することで+1につき 約+1.5%の効果を上乗せできる。
最大で+11%程度のヘイスト効 果が得られる。
こちらは、Lv75でキャップしないですし
メリポや装備によって効果がまちまちなのでなんともいえません。
具体的に、スキルブーストもメリポも一切ない人は
マーチ効果がマーチ+2楽器有で105/1024(約 10.3%)である。

便宜上1曲10%、2曲20%で計算します。


ちなみにこの魔法ヘイスト・歌マーチは、魔法枠でして
装備枠ヘイストの上限が約26%に対し
魔法枠ヘイストの上限は約43.75%、
装備とは別枠ですので注意が必要です。


【それでは具体的に見ていきましょう】

今回の記事では魔法ヘイスト及び歌マチマチを考慮しています。

単位時間あたりどれだけの攻撃を敵にヒットさせられるかを考える時
命中率100%ヘイスト0%の攻撃ヒット回数を100とする場合。
命中調整ぎりぎりor足りてない場合のお話。
命中にすごい余裕がある場合(キャップできる場合)除く。

ヘイスト装備が何もなく、支援も何もない場合は
100×0.95×100÷(100)=95
つまり100回殴って95回命中します。


【頭装備】

ワラーラターバン Rare Ex HP+30 MP+30 ヘイスト+5%

アクベンスヘルム Rare Ex 防28 命中-10 耐雷-15 耐水+15 ヘイス ト+6%


【ヘイストマチマチなし】

ワラーラターバン
(命中率95%ヘイスト25%)
100×0.95×100÷(100-25)=126.6666666

アスベンスヘルム
(命中率95%ヘイスト26%)
100×0.95×100÷(100-26)=128.3783783

素の状態での差=1.7117117

100×X×100÷(100-26) > 100×0.95×100÷(100-25)
X > 0.9373333328

命中-10=命中率-5%になります。
命中率が93.73333328%よりも高ければいいわけですので、
90%→94% 命中率4%=命中+8

素の状態では、他の装備が同じだった場合
アクベンスヘルムを装備するには更に命中+8が必要。



【ヘイストマチマチあり】

ワラーラターバン
(命中率95%ヘイスト25%魔法ヘイスト15%歌マチマチ20%)
100×0.95×100÷(100-(25+15+20))=237.5

アスベンスヘルム
(命中率95%ヘイスト26%魔法ヘイスト15%歌マチマチ 20%
100×0.95×100÷(100-(26+15+20))=243.5897435

ヘイストマチマチありでの差=6.0897435


100×X×100÷(100-(26+15+20)) > 100×0.95×100÷(100-(25+15+20))
X > 0.92625

命中-10=命中率-5%になります。
命中率が92.625%よりも高ければいいわけですので、
90%→92.625% 命中率2.625%=命中+5.25

ヘイストマチマチの状態では、他の装備が同じだった場合
アクベンスヘルムを装備するには更に
命中+5.25が必要。

ヘイストマチマチなしの場合から比べると
命中が約3少なくてすみますね。
また、1%差での手数もヘイストマチマチなしから
約3.5倍上昇とヘイストがいかに
積み重ねると効果があがっていくかがわかる結果ですね。


【胴装備】

ラッパリーハーネス Rare Ex 防32 飛命+2 ヘイスト+4%

マルクワルドコル Rare Ex 防42 HP+10 MP+10 STR+5 DEX+5 AGI+5
命中+10 二刀流効果 アップ+3


【ヘイストマチマチなし】

ラッパリーハーネス
(命中率95%ヘイスト25%)
100×0.95×100÷(100-25)=126.6666666

マルクワルドコル
(命中率95%ヘイスト21%二刀流効果アップ+3)
100×0.95×103÷(100-21)=123.8607594

素の状態での差=2.805907266

100×X×100÷(100-25) < 100×0.95×103÷(100-21)
X < 0.9289556955

DEX+5 命中+10=命中率6.25%→キャップに届く。
命中率が92.89556955%よりも低い場合は
マルク胴の方が強いわけです。
わかりやすく言うと、命中率92%と考えて
シーフがTP100まで攻撃回数が20回として

20回×92%=18.4回

素の状態では、
TP100たまるまでに2回ミスを稀に良く見る場合は
マルク胴の方が強い。



【ヘイストマチマチあり】

ラッパリーハーネス
(命中率95%ヘイスト25%魔法ヘイスト15%歌マチマチ20%)
100×0.95×100÷(100-(25+15+20))=237.5

マルクワルドコル
(命中率95%ヘイスト21%二刀流効果アップ+3魔法ヘイスト15%歌マチマチ20%)
100×0.95×103÷(100-(21+15+20))=222.3863636

ヘイストマチマチありでの差=15.1136364

100×X×100÷(100-(25+15+20)) < 100×0.95×103÷(100-(21+15+20))
X < 0.8895454544

DEX+5 命中+10=命中率6.25%→キャップに届く。
命中率が88.95454544%よりも低い場合は
マルク胴の方が強いわけです。
わかりやすく言うと、命中率89%と考えて
シーフがTP100まで攻撃回数が20回として

20回×89%=17.8回

ヘイストマチマチありの状態では、
TP100たまるまでに毎回2回以上ミスする場合は
マルク胴の方が強い。


となります。
大体、よくミスするなと思うのがこれくらいですので
こいつ回避高いかな? と思えたら
素直にマルク胴を着るのがよさそうです。


【両手装備】

ダスクグローブ+1 防25 HP+22 攻+6 ヘイスト+4% 移動速度ダウン

ホマムマノポラ Rare Ex 防20 HP+20 MP+20 命中+4 敵対心+3 ヘイスト+3%


【ヘイストマチマチなし】

ダスクグローブ+1
(命中率95%ヘイスト25%)
100×0.95×100÷(100-25)=126.6666666

ホマムマノポラ
(命中率95%ヘイスト24%)
100×0.95×100÷(100-24)=125

素の状態での差=1.666666666

100×X×100÷(100-25) < 100×0.95×100÷(100-24)
X < 0.9375

命中+4=命中率2%→キャップに届く。
命中率93.75%より低い場合は
ホマムマノポラについている命中+4がいきてきます。
わかりやすく言うと、命中率93%と考えて
シーフがTP100まで攻撃回数が20回として

20回×93%=18.6回

素の状態では

TP100 たまるまでに2回ミスを稀に良く見る場合は
ホマムマノポラの方が強い。


【ヘイストマチマチあり】

ダスクグローブ+1
(命中率95%ヘイスト25%魔法ヘイスト15%歌マチマチ20%)
100×0.95×100÷(100-(25+15+20))=237.5

ホマムマノポラ
(命中率95%ヘイスト24%魔法ヘイスト15%歌マチマチ 20%
100×0.95×100÷(100-(24+15+20))=231.707317

マチマチありでの差=5.792683

100×X×100÷(100-(25+15+20)) < 100×0.95×100÷(100-(24+15+20))
X < 0.926829268

命中+4=命中率2%→キャップに届かない。
命中率92.6829268%より低い場合は
命中がキャップしているヘイスト24%の方が
強くなるのですが
ヘイストマチマチがかかっている状態ですと
ホマムマノポラだけではそれを補いきれなくなります。
なので命中の価値が上昇する命中80%未満以外では
付け替えないほうがいいですね。
わかりやすく言うと、命中率79%と考えて
シーフがTP100まで攻撃回数が20回として

20回×79%=15.8回

ヘイストマチマチありの状態では

TP100 たまるまでに毎回4回ミスをする場合以外は
ダスクグローブ+1を装備していたほうが強い。

となります。


【両脚装備】

デサルタタセッツ Rare Ex 防34 DEX+2 AGI+2 【命中+7 ヘイスト+3%

スカディショウス Rare Ex 防28 命 中+4 攻+5 飛命+4 飛攻+5

バルバロッサゼレハ Rare Ex 防36 STR+4 VIT+4 ヘ イスト+3%

両脚に関してはwsを加味しないといけないため(STPの関係)
純粋にヘイストと命中で比べるわけにはいかないんですよね。
過去仮設さんが検証していたのですが
命中が同じ値の場合は、スカディ脚の方が強いようです。


【両足装備】

ホマムガンビエラ Rare Ex 防16 HP+31 MP+31 命中+6 飛命+6
ヘイスト+3% 飛竜:HP+50


ダスクレデルセン+1 防24 HP+27 攻+5 ヘイスト+3% 移動速度ダウン
革細工:94 [] ベヒーモスなめし革 タイガーレデルセン HQ


ホマムガンビエラに命中以外攻撃にかかわるステータスがないため
命中がキャップしているならばダスクレデルセン+1の方が強いです。
上でも書きましたが、
TP100たまるまでに2回ミスを稀に良く見る場合は、
素直にホマムを装備しましょう。



【首装備】

ターセルネックレス Rare ヘイスト+1% モクシャ+5

エンシェントトルク Rare DEX+4 命中+9
ラヴトルク Rare Ex DEX+5 短 剣スキル+7 両手槍スキル+7
クジャクの護符 Rare Ex 耐闇-10 命中+10 飛命+10

こちらも、それぞれ
エンシャントトルク DEX+4 命中+9=命中率5.5%
ラヴトルク DEX+5 短剣スキル+7(7×0.9=6.3)=命中率=4.4%
クジャクの護符 命中+10=命中率5%
となります。
頭装備のところで計算したとおり
命中率が92.625%よりも高ければいいわけですので、

エンシャントトルクの場合
89.5%→92.625% 命中率3.125%=命中+6.25
エンシャントトルクからかえる場合は、
首装備以外で命中+6.25しないと強くなれない。


ラヴトルクの場合
90.6%→92.625% 命中率2.025%=命中+4.05
ラヴトルクからかえる場合、
首装備以外で命中+4.05しないと強くなれない。


クジャクの護符の場合
90.0%→92.625% 命中率2.625%=命中+5.25
クジャクの護符からかえる場合、
首装備以外で命中+5.25しないと強くなれない。


となります。


【腰装備】


スピードベルト Rare ヘイスト+6%

スウィフトベルト Rare Ex 命中+3 攻-5 ヘイスト+4%


【ヘイストマチマチなし】

スピードベルト
(命中率95%ヘイスト25%)
100×0.95×100÷(100-25)=126.6666666

スウィフトベルト
(命中率95%ヘイスト23%)
100×0.95×100÷(100-23)=123.3766233

素の状態での差=3.2900433


100×X×100÷(100-25) < 100×0.95×100÷(100-23)
X < 0.9253246747


命中+3=命中率1.5%→キャップに届かない。
ええと、スウィフトベルトがスピードベルトに追いつくためには
命中率が約2.5%差がないといけないんですよね。
しかし、スウィフトベルトが補える命中率は1.5%。
つまり命中のためにスウィフトベルトに変更はお勧めできません。


【ヘイストマチマチあり】

スピードベルト
(命中率95%ヘイスト25%魔法ヘイスト15%歌マチマチ20%)
100×0.95×100÷(100-(25+15+20))=237.5

スウィフトベルト
(命中率95%ヘイスト23%魔法ヘイスト15%歌マチマチ 20%
100×0.95×100÷(100-(23+15+20))=226.1904761

素の状態での差=11.3095239


100×X×100÷(100-(25+15+20)) < 100×0.95×100÷(100-(23+15+20))
X <0.9047619044


命中+3=命中率1.5%→キャップに届かない。
スウィフトベルトがスピードベルトに追いつくためには
命中率が約4.5%差がないといけないんですよね。
しかし、スウィフトベルトが補える命中率は1.5%。
つまりヘイストがあってもなくても
命中のためにスウィフトベルトに変更はお勧めできません。



というわけで、魔法枠ヘイストマチマチを加えて計算しなおして見ました。
何も支援がないときと比べて一気に必要命中が下がったと思います。
ソロで動いた時と支援ありのPTで動いた時での装備マクロを
作りたくなりませんでしょうか?

よく着替えマクロを増やしすぎると押し遅れが発生して
逆に弱くなるから作らないという人がいますが
使っていれば慣れるものです。
マクロも1度作ってしまえばあとは部分をかえていけばいいですし
色々と装備が増えていく前に
今ある装備とマクロをもう1度見つめなおしてみてはいかがでしょうか。

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おこんばんわ、ラクシュミサーバーのリヴァイアサン・飯田あかねこと、肉食系猫です。

このリヴァイアサンとは
『月刊電撃コミックガオ!』にて、1999年か ら2005 年にかけて連載された漫画です。
単行本は全12巻。原作者の大塚英志によってノベライズもされたとか。

内容はですね。
物語序盤は世界中から日本に難民がやって来たために
多民族都市となった東京を舞台に、心霊手術専門の医者である
主人公三溝耕平のもとに 持ち込まれる奇妙な事件を描いており、
中盤からは1999年に本当に恐怖の大王が降臨し東京は消滅したが、
人々はトラウマのあまりそれを忘れ、
妄想の都市を作り出してそこで暮らして いたことが明らかにされ、
「光に近いモノ(権力者の道具としての神々)」と「闇に近いモノ(悪魔)」の
妄想の東京の支配権を賭けた争いを絡ませつつ、
終わ りそこねた東京が完全に消滅するのを阻止するための三溝耕平たち
の戦いを描いています。

この難民が日本にきて、東京が他民族都市になるっちぅ設定って
実は当時そうなりそうだったんですよね。
北がいつ滅亡するかわからない中、日本は難民を受け入れざるを
得ない状況になったらどうなってしまうのか、みたいな感じです。

この作品内では、色々な雑学がでてくるんですよね。
民俗学、宗教学、心理学、都市伝説、オカルトなどの知識なんかが
盛り込まれています。
どちらかというと大人の漫画なんですが
上であげたようなものが好きな人なら一度手にとって見ることを
おすすめします。

あ、はい。

今回は、魔法ヘイストなしでマーチだけあったらどうなのか?っちぅお話です。
実は、ヘイストマチマチ記事を書こうと思ったんですが
どうせならマーチがどんな性能なのかも復習しましょうみたいな。
というわけで、ヘイストマチマチに行く前にマーチのお話を少しだけ。

まずは前回・前々回のおさらいから

まず前提知識として、こちらもまたまた戦士スキーさんのところにわかりやすく
まとめてあるのですが、以下転記。

【ヘイスト】
A:ヘイスト0%→10%の時の手数アップ
B:ヘイスト10%→20%の時の手数アップ

間隔を500とすると
A:100÷(100-10)=1.1111
Aは元の間隔 (500)にたいして間隔450になり、手数1.111…倍

B:は上の例と同じなので省略
Bは元の間隔(450)にたいして間 隔400になり、手数は1.125倍

同じく+10%であっても10%→20%のように
積み重ねたほうが強くなるのがヘイスト。



【命中】
近接攻撃の命中率は95%が上限とされていて、
どんな格下の相手にも5%はミスが発生するということ。
命中率は、自分の命中と敵の回 避によって決定されているといわれ、
命中率60%~95%の間では命中2=命中率1%である。

敵を倒すまでに10回ヒットする必要があるとすれば、
命 中率65%→70%の場合
65%の時は平均15.38回攻撃が必要
70%の時は平均14.28回攻撃が必要
その差 は約1.1回

命中率90%→95%の場合
90% の時は平均11.11回攻撃が必要
95%の時は平均10.52回攻撃が必要
その差は約0.6回

キャップ付近よりも、当たらない時に強くなるのが命中。


そしてこのヘイスト値と命中率どちらを重視すべきかというと
100×(命中率+1)×100÷(100-ヘイスト値)<100×(命中率)×100÷(100-(ヘイスト値+1))

命中率+ヘイスト値>99 の時、ヘイスト装備の方が有効
命中率+ヘイスト値<99の時、命中装備が有効


以上転記。

おさらい終わり。

そして、今回の記事ではこいつが追加されます。

無敵の進撃マーチ
栄光の凱旋マーチ

ちなみに、効果はというと

無敵の進撃マーチについては
効果はスキルによって変動 し、これに「マーチ+」効 果のある楽器を
装備することで+1につき 約+1.5%の効果を上乗せできる。
最大で+10%程度のヘイスト効 果が得られる。
無敵の進撃マーチは詩人Lv75時点でキャップに達しており
+2楽器のフェアリーピッコロ、ラムホーンを使用すると
10%にはわずかに足りない9.375%のヘイスト効果がある。


栄光の凱旋マーチについては
効果はスキルによって変動 し、これに「マーチ+」効 果のある楽器を
装備することで+1につき 約+1.5%の効果を上乗せできる。
最大で+11%程度のヘイスト効 果が得られる。
こちらは、Lv75でキャップしないですし
メリポや装備によって効果がまちまちなのでなんともいえません。
具体的に、スキルブーストもメリポも一切ない人は
マーチ効果がマーチ+2楽器有で105/1024(約 10.3%)である。

便宜上1曲10%、2曲20%で計算します。


【それでは具体的に見ていきましょう】

今回の記事では歌マーチのみ考慮しています。

単位時間あたりどれだけの攻撃を敵にヒットさせられるかを考える時
命中率100%ヘイスト0%の攻撃ヒット回数を100とする場合。
命中調整ぎりぎりor足りてない場合のお話。
命中にすごい余裕がある場合(キャップできる場合)除く。


【頭装備】

ワラーラターバン Rare Ex HP+30 MP+30 ヘイスト+5%

アクベンスヘルム Rare Ex 防28 命中-10 耐雷-15 耐水+15 ヘイス ト+6%


【マチマチなし】

ワラーラターバン
(命中率95%ヘイスト25%)
100×0.95×100÷(100-25)=126.6666666

アスベンスヘルム
(命中率95%ヘイスト26%)
100×0.95×100÷(100-26)=128.3783783

素の状態での差=1.7117117

100×X×100÷(100-26) > 100×0.95×100÷(100-25)
X > 0.9373333328

命中-10=命中率-5%になります。
命中率が93.73333328%よりも高ければいいわけですので、
90%→94% 命中率4%=命中+8

素の状態では、命中+8が必要。


【マチマチあり】

ワラーラターバン
(命中率95%ヘイスト25%歌マチマチ20%)
100×0.95×100÷(100-(25+20))=172.7272727

アスベンスヘルム
(命中率95%ヘイスト26%歌マチマチ20%
100×0.95×100÷(100-(26+20))=175.9259259

マチマチありでの差=3.1986532


100×X×100÷(100-(26+20)) > 100×0.95×100÷(100-(25+20))
X > 0.9327272725

命中-10=命中率-5%になります。
命中率が93.27272725%よりも高ければいいわけですので、
90%→93.3% 命中率3.3%=命中+6.6

マチマチの状態では、命中+7が必要。

多少、マチマチありの方が必要命中が下がりますが
それでも+7相当が必要となりますね。


【胴装備】

ラッパリーハーネス Rare Ex 防32 飛命+2 ヘイスト+4%

マルクワルドコル Rare Ex 防42 HP+10 MP+10 STR+5 DEX+5 AGI+5
命中+10 二刀流効果 アップ+3


【マチマチなし】

ラッパリーハーネス
(命中率95%ヘイスト25%)
100×0.95×100÷(100-25)=126.6666666

マルクワルドコル
(命中率95%ヘイスト21%二刀流効果アップ+3)
100×0.95×103÷(100-21)=123.8607594

素の状態での差=2.805907266

100×X×100÷(100-25) < 100×0.95×103÷(100-21)
X < 0.9289556955

DEX+5 命中+10=命中率6.25%→キャップに届く。
命中率が92.89556955%よりも低い場合は
マルク胴の方が強いわけです。
わかりやすく言うと、命中率92%と考えて
シーフがTP100まで攻撃回数が20回として

20回×92%=18.4回

素の状態では、
TP100たまるまでに2回ミスを稀に良く見る場合は
マルク胴の方が強い。



【マチマチあり】

ラッパリーハーネス
(命中率95%ヘイスト25%歌マチマチ20%)
100×0.95×100÷(100-(25+20))=172.7272727

マルクワルドコル
(命中率95%ヘイスト21%二刀流効果アップ+3歌マチマチ20%)
100×0.95×103÷(100-(21+20))=165.8474576

マチマチありでの差=6.8798151

100×X×100÷(100-(25+20)) < 100×0.95×103÷(100-(21+20))
X < 0.9121610168

DEX+5 命中+10=命中率6.25%→キャップに届く。
命中率が91.21610168%よりも低い場合は
マルク胴の方が強いわけです。
わかりやすく言うと、命中率91%と考えて
シーフがTP100まで攻撃回数が20回として

20回×91%=18.2回

マチマチありの状態では、
TP100たまるまでに2回ミスを良く見る場合は
マルク胴の方が強い。



となります。


【両手装備】

ダスクグローブ+1 防25 HP+22 攻+6 ヘイスト+4% 移動速度ダウン

ホマムマノポラ Rare Ex 防20 HP+20 MP+20 命中+4 敵対心+3 ヘイスト+3%


【マチマチなし】

ダスクグローブ+1
(命中率95%ヘイスト25%)
100×0.95×100÷(100-25)=126.6666666

ホマムマノポラ
(命中率95%ヘイスト24%)
100×0.95×100÷(100-24)=125

素の状態での差=1.666666666

100×X×100÷(100-25) < 100×0.95×100÷(100-24)
X < 0.9375

命中+4=命中率2%→キャップに届く。
命中率93.75%より低い場合は
ホマムマノポラについている命中+4がいきてきます。
わかりやすく言うと、命中率93%と考えて
シーフがTP100まで攻撃回数が20回として

20回×93%=18.6回

素の状態では

TP100 たまるまでに2回ミスを稀に良く見る場合は
ホマムマノポラの方が強い。


【マチマチあり】

ダスクグローブ+1
(命中率95%ヘイスト25%歌マチマチ20%)
100×0.95×100÷(100-(25+20))=172.7272727

ホマムマノポラ
(命中率95%ヘイスト24%歌マチマチ20%
100×0.95×100÷(100-(24+20))=169.6428571

マチマチありでの差=3.0844156

100×X×100÷(100-(25+20)) < 100×0.95×100÷(100-(24+20))
X < 0.933035714

命中+4=命中率2%→キャップに届く。
命中率93.3035714%より低い場合は
ホマムマノポラについている命中+4がいきてきます。
わかりやすく言うと、命中率93%と考えて
シーフがTP100まで攻撃回数が20回として

20回×93%=18.6回

マチマチありでも
TP100 たまるまでに
2回ミスを稀に良く見る場合は
ホマムマノポラの方が強い。

となります。


【両脚装備】

デサルタタセッツ Rare Ex 防34 DEX+2 AGI+2 【命中+7 ヘイスト+3%

スカディショウス Rare Ex 防28 命 中+4 攻+5 飛命+4 飛攻+5

バルバロッサゼレハ Rare Ex 防36 STR+4 VIT+4 ヘ イスト+3%

両脚に関してはwsを加味しないといけないため(STPの関係)
純粋にヘイストと命中で比べるわけにはいかないんですよね。
過去仮設さんが検証していたのですが
命中が同じ値の場合は、スカディ脚の方が強いようです。


【両足装備】

ホマムガンビエラ Rare Ex 防16 HP+31 MP+31 命中+6 飛命+6
ヘイスト+3% 飛竜:HP+50


ダスクレデルセン+1 防24 HP+27 攻+5 ヘイスト+3% 移動速度ダウン
革細工:94 [] ベヒーモスなめし革 タイガーレデルセン HQ


ホマムガンビエラに命中以外攻撃にかかわるステータスがないため
命中がキャップしているならばダスクレデルセン+1の方が強いです。
上でも書きましたが、
TP100たまるまでに2回ミスを稀に良く見る場合は、
素直にホマムを装備しましょう。



【首装備】

ターセルネックレス Rare ヘイスト+1% モクシャ+5

エンシェントトルク Rare DEX+4 命中+9
ラヴトルク Rare Ex DEX+5 短 剣スキル+7 両手槍スキル+7
クジャクの護符 Rare Ex 耐闇-10 命中+10 飛命+10

こちらも、それぞれ
エンシャントトルク DEX+4 命中+9=命中率5.5%
ラヴトルク DEX+5 短剣スキル+7(7×0.9=6.3)=命中率=4.4%
クジャクの護符 命中+10=命中率5%
となります。
頭装備のところで計算したとおり
命中率が93.27272725%よりも高ければいいわけですので、

エンシャントトルクの場合
89.5%→93.3% 命中率3.8%=命中+7.6
エンシャントトルクからかえる場合は、
首装備以外で命中+8しないと強くなれない。


ラヴトルクの場合
90.6%→93.3% 命中率2.7%=命中+5.4
ラヴトルクからかえる場合、
首装備以外で命中+6しないと強くなれない。


クジャクの護符の場合
90.0%→93.3% 命中率3.3%=命中+6.6
クジャクの護符からかえる場合、
首装備以外で命中+7しないと強くなれない。


となります。


【腰装備】


スピードベルト Rare ヘイスト+6%

スウィフトベルト Rare Ex 命中+3 攻-5 ヘイスト+4%


【マチマチなし】

スピードベルト
(命中率95%ヘイスト25%)
100×0.95×100÷(100-25)=126.6666666

スウィフトベルト
(命中率95%ヘイスト23%)
100×0.95×100÷(100-23)=123.3766233

素の状態での差=3.2900433


100×X×100÷(100-25) < 100×0.95×100÷(100-23)
X < 0.9253246747


命中+3=命中率1.5%→キャップに届かない。
ええと、スウィフトベルトがスピードベルトに追いつくためには
命中率が約2.5%差がないといけないんですよね。
しかし、スウィフトベルトが補える命中率は1.5%。
つまり命中のためにスウィフトベルトに変更はお勧めできません。


【マチマチあり】

スピードベルト
(命中率95%ヘイスト25%歌マチマチ20%)
100×0.95×100÷(100-(25+20))=172.7272727

スウィフトベルト
(命中率95%ヘイスト23%歌マチマチ20%
100×0.95×100÷(100-(23+20))=166.6666666

素の状態での差=6.0606061


100×X×100÷(100-(25+20)) < 100×0.95×100÷(100-(23+20))
X <0.9166666663


命中+3=命中率1.5%→キャップに届かない。
スウィフトベルトがスピードベルトに追いつくためには
命中率が約3.5%差がないといけないんですよね。
しかし、スウィフトベルトが補える命中率は1.5%。
つまりヘイストがあってもなくても
命中のためにスウィフトベルトに変更はお勧めできません。



というわけで、魔法枠マチマチを加えて計算しなおして見ました。
魔法ヘイストのみの場合よりも
ヘイスト差がある、胴装備や腰装備なんかでは
差がさらに開きましたよね。
次回では、とうとうヘイストマチマチでの比較となります。
ご興味のある方は是非読んでみてやってくださいね。

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おこんばんわ、ラクシュミサーバーのゾイド-ZOIDS-・ムンベイこと、肉食系猫です。

このゾイド-ZOIDS-とは
タカラトミー(旧トミー)の玩具「ゾイド」をモチーフにした、
1999年9月4日から2000年12月23日までMBS・TBS系(但しテレビ山口除く)で
毎週土曜18:00 - 18:30(通称土6枠)に放映されたアニメです。

ゾイドっちぅと昔からあるオモチャなんかで有名らしいんですが
あんまり出会ったことないんですよね。
一応内容としては
ヘリック共和国とガイロス帝国の戦争が続く惑星Zi(ズィー)を舞台に、
バンとフィーネの冒険と金属生命体ゾイドとの交流を描いた物語となっています。

オモチャが元なんだから低年齢層向けだろうと思われるかもしれませんが
戦争をテーマにかかげていることもあり、そこまで子供向けではない部分も
あったりします。
アニメからオモチャの流れが一般的な中、オモチャからアニメになったという
こともあり、最初は設定などほぼ見切り発車だったとか。
そんなスタートからよくこれだけ魅力的な作品に仕上げられたものです。
続編のスラッシュゼロはあんまり面白くないんですが
初代シリーズは面白いですので興味のある方は是非みてやってください。

あ、はい。

前回のヘイスト装備の選び方では、
ヘイストやマーチなんかを加味していませんでした。
しかし、最近のPTですとヘイストやマーチがある方が多いですよね。
なので段階を追って、ヘイストやマーチがかかった状態での
ヘイストと命中の比較を書いていこうと思います。

まずは前回のおさらいから

まず前提知識として、こちらもまたまた戦士スキーさんのところにわかりやすく
まとめてあるのですが、以下転記。

【ヘイスト】
A:ヘイスト0%→10%の時の手数アップ
B:ヘイスト10%→20%の時の手数アップ

間隔を500とすると
A:100÷(100-10)=1.1111
Aは元の間隔 (500)にたいして間隔450になり、手数1.111…倍

B:は上の例と同じなので省略
Bは元の間隔(450)にたいして間 隔400になり、手数は1.125倍

同じく+10%であっても10%→20%のように
積み重ねたほうが強くなるのがヘイスト。



【命中】
近接攻撃の命中率は95%が上限とされていて、
どんな格下の相手にも5%はミスが発生するということ。
命中率は、自分の命中と敵の回 避によって決定されているといわれ、
命中率60%~95%の間では命中2=命中率1%である。

敵を倒すまでに10回ヒットする必要があるとすれば、
命 中率65%→70%の場合
65%の時は平均15.38回攻撃が必要
70%の時は平均14.28回攻撃が必要
その差 は約1.1回

命中率90%→95%の場合
90% の時は平均11.11回攻撃が必要
95%の時は平均10.52回攻撃が必要
その差は約0.6回

キャップ付近よりも、当たらない時に強くなるのが命中。


そしてこのヘイスト値と命中率どちらを重視すべきかというと
100×(命中率+1)×100÷(100-ヘイスト値)<100×(命中率)×100÷(100-(ヘイスト値+1))

命中率+ヘイスト値>99 の時、ヘイスト装備の方が有効
命中率+ヘイスト値<99の時、命中装備が有効


以上転記。

おさらい終わり。

そして、今回の記事ではこいつが追加されます。

白魔法【ヘイスト】
ステータス変化を受けている対象は、以下のものを約15%短縮させる効果がある。

遠隔攻撃を除く武器の攻撃間隔
全ての魔法・呪歌・忍術などの再詠唱時間

「攻撃速度が約15%速くなる」のではなく、
「攻撃間隔を約15%短くする」という効果であるため、
同一時間内における攻撃回数は約17%増える。
また、一発あたりのTP(得与とも)に変化はない。

ちなみにこの魔法ヘイストは、魔法枠でして
装備ヘイストの上限が約26%に対し
魔法ヘイストの上限は約43.75%、
装備とは別枠ですので注意が必要です。


【それでは具体的に見ていきましょう】

今回の記事では魔法ヘイストのみ考慮しています。

単位時間あたりどれだけの攻撃を敵にヒットさせられるかを考える時
命中率100%ヘイスト0%の攻撃ヒット回数を100とする場合。
命中調整ぎりぎりor足りてない場合のお話。
命中にすごい余裕がある場合(キャップできる場合)除く。


【頭装備】

ワラーラターバン Rare Ex HP+30 MP+30 ヘイスト+5%

アクベンスヘルム Rare Ex 防28 命中-10 耐雷-15 耐水+15 ヘイス ト+6%


【ヘイストなし】

ワラーラターバン
(命中率95%ヘイスト25%)
100×0.95×100÷(100-25)=126.6666666

アスベンスヘルム
(命中率95%ヘイスト26%)
100×0.95×100÷(100-26)=128.3783783

素の状態での差=1.7117117

100×X×100÷(100-26) > 100×0.95×100÷(100-25)
X > 0.9373333328

命中-10=命中率-5%になります。
命中率が93.73333328%よりも高ければいいわけですので、
90%→94% 命中率4%=命中+8

素の状態では、命中+8が必要。


【ヘイストあり】

ワラーラターバン
(命中率95%ヘイスト25%魔法ヘイスト15%)
100×0.95×100÷(100-(25+15))=158.333333333
アスベンスヘルム
(命中率95%ヘイスト26%魔法ヘイスト15%
100×0.95×100÷(100-(26+15))=161.016949152

ヘイストありでの差=2.683615819


100×X×100÷(100-(26+15)) > 100×0.95×100÷(100-(25+15))
X > 0.934166666664

命中-10=命中率-5%になります。
命中率が93.4166666664%よりも高ければいいわけですので、
90%→93.5% 命中率3.5%=命中+7

ヘイストありの状態では、命中+7が必要。

多少、ヘイストありの方が必要命中が下がりますが
それでも+7相当が必要となりますね。


【胴装備】

ラッパリーハーネス Rare Ex 防32 飛命+2 ヘイスト+4%

マルクワルドコル Rare Ex 防42 HP+10 MP+10 STR+5 DEX+5 AGI+5
命中+10 二刀流効果アップ+3


【ヘイストなし】

ラッパリーハーネス
(命中率95%ヘイスト25%)
100×0.95×100÷(100-25)=126.6666666

マルクワルドコル
(命中率95%ヘイスト21%二刀流効果アップ+3)
100×0.95×103÷(100-21)=123.8607594

素の状態での差=2.805907266

100×X×100÷(100-25) < 100×0.95×103÷(100-21)
X < 0.9289556955

DEX+5 命中+10=命中率6.25%→キャップに届く。
命中率が92.89556955%よりも低い場合は
マルク胴の方が強いわけです。
わかりやすく言うと、命中率92%と考えて
シーフがTP100まで攻撃回数が20回として

20回×92%=18.4回

素の状態では、
TP100たまるまでに2回ミスを稀に良く見る場合は
マルク胴の方が強い。



【ヘイストあり】

ラッパリーハーネス
(命中率95%ヘイスト25%魔法ヘイスト15%
100×0.95×100÷(100-(25+15))=158.333333333

マルクワルドコル
(命中率95%ヘイスト21%二刀流効果アップ+3魔法ヘイスト15%)
100×0.95×103÷(100-(21+15))=152.890625

ヘイストありでの差=5.442708333

100×X×100÷(100-(25+15)) < 100×0.95×103÷(100-(21+15))
X < 0.91734375

DEX+5 命中+10=命中率6.25%→キャップに届く。
命中率が91.734375%よりも低い場合は
マルク胴の方が強いわけです。
わかりやすく言うと、命中率92%と考えて
シーフがTP100まで攻撃回数が20回として

20回×92%=18.4回

ヘイストありの状態でも、
TP100たまるまでに2回ミスを稀に良く見る場合は
マルク胴の方が強い。



となります。


【両手装備】

ダスクグローブ+1 防25 HP+22 攻+6 ヘイスト+4% 移動速度ダウン

ホマムマノポラ Rare Ex 防20 HP+20 MP+20 命中+4 敵対心+3 ヘイスト+3%


【ヘイストなし】

ダスクグローブ+1
(命中率95%ヘイスト25%)
100×0.95×100÷(100-25)=126.6666666

ホマムマノポラ
(命中率95%ヘイスト24%)
100×0.95×100÷(100-24)=125

素の状態での差=1.666666666

100×X×100÷(100-25) < 100×0.95×100÷(100-24)
X < 0.9375

命中+4=命中率2%→キャップに届く。
命中率93.75%より低い場合は
ホマムマノポラについている命中+4がいきてきます。
わかりやすく言うと、命中率93%と考えて
シーフがTP100まで攻撃回数が20回として

20回×93%=18.6回

素の状態では

TP100 たまるまでに2回ミスを稀に良く見る場合は
ホマムマノポラの方が強い。


【ヘイストあり】

ダスクグローブ+1
(命中率95%ヘイスト25%魔法ヘイスト15%)
100×0.95×100÷(100-(25+15))=158.333333333

ホマムマノポラ
(命中率95%ヘイスト24%魔法ヘイスト15%
100×0.95×100÷(100-(24+15))=155.737704918

ヘイストありでの差=2.595628415

100×X×100÷(100-(25+15)) < 100×0.95×100÷(100-(24+15))
X < 0.934426229508

命中+4=命中率2%→キャップに届く。
命中率93.4426229508%より低い場合は
ホマムマノポラについている命中+4がいきてきます。
わかりやすく言うと、命中率93%と考えて
シーフがTP100まで攻撃回数が20回として

20回×93%=18.6回

ヘイストありでも
TP100 たまるまでに
2回ミスを稀に良く見る場合は
ホマムマノポラの方が強い。

となります。


【両脚装備】

デサルタタセッツ Rare Ex 防34 DEX+2 AGI+2 【命中+7 ヘイスト+3%

スカディショウス Rare Ex 防28 命中+4 攻+5 飛命+4 飛攻+5

バルバロッサゼレハ Rare Ex 防36 STR+4 VIT+4 ヘイスト+3%

両脚に関してはwsを加味しないといけないため(STPの関係)
純粋にヘイストと命中で比べるわけにはいかないんですよね。
過去仮設さんが検証していたのですが
命中が同じ値の場合は、スカディ脚の方が強いようです。


【両足装備】

ホマムガンビエラ Rare Ex 防16 HP+31 MP+31 命中+6 飛命+6
ヘイスト+3% 飛竜:HP+50


ダスクレデルセン+1 防24 HP+27 攻+5 ヘイスト+3% 移動速度ダウン
革細工:94 [] ベヒーモスなめし革 タイガーレデルセン HQ


ホマムガンビエラに命中以外攻撃にかかわるステータスがないため
命中がキャップしているならばダスクレデルセン+1の方が強いです。
上でも書きましたが、
TP100たまるまでに2回ミスを稀に良く見る場合は、
素直にホマムを装備しましょう。



【首装備】

ターセルネックレス Rare ヘイスト+1% モクシャ+5

エンシェントトルク Rare DEX+4 命中+9
ラヴトルク Rare Ex DEX+5 短剣スキル+7 両手槍スキル+7
クジャクの護符 Rare Ex 耐闇-10 命中+10 飛命+10

こちらも、それぞれ
エンシャントトルク DEX+4 命中+9=命中率5.5%
ラヴトルク DEX+5 短剣スキル+7(7×0.9=6.3)=命中率=4.4%
クジャクの護符 命中+10=命中率5%
となります。
頭装備のところで計算したとおり
命中率が93.4166666664%よりも高ければいいわけですので、

エンシャントトルクの場合
89.5%→93.5% 命中率4%=命中+8
エンシャントトルクからかえる場合は、
首装備以外で命中+8しないと強くなれない。


ラヴトルクの場合
90.6%→93.5% 命中率2.9%=命中+5.8
ラヴトルクからかえる場合、
首装備以外で命中+6しないと強くなれない。


クジャクの護符の場合
90.0%→93.5% 命中率3.5%=命中+7
クジャクの護符からかえる場合、
首装備以外で命中+7しないと強くなれない。


となります。


【腰装備】


スピードベルト Rare ヘイスト+6%

スウィフトベルト Rare Ex 命中+3 攻-5 ヘイスト+4%


【ヘイストなし】

スピードベルト
(命中率95%ヘイスト25%)
100×0.95×100÷(100-25)=126.6666666

スウィフトベルト
(命中率95%ヘイスト23%)
100×0.95×100÷(100-23)=123.3766233

素の状態での差=3.2900433


100×X×100÷(100-25) < 100×0.95×100÷(100-23)
X < 0.9253246747


命中+3=命中率1.5%→キャップに届かない。
ええと、スウィフトベルトがスピードベルトに追いつくためには
命中率が約2.5%差がないといけないんですよね。
しかし、スウィフトベルトが補える命中率は1.5%。
つまり命中のためにスウィフトベルトに変更はお勧めできません。


【ヘイストあり】

スピードベルト
(命中率95%ヘイスト25%魔法ヘイスト15%)
100×0.95×100÷(100-(25+15))=158.333333333

スウィフトベルト
(命中率95%ヘイスト23%魔法ヘイスト15%
100×0.95×100÷(100-(23+15))=153.225806451

素の状態での差=5.107526882


100×X×100÷(100-(25+15)) < 100×0.95×100÷(100-(23+15))
X <0.919354838706


命中+3=命中率1.5%→キャップに届かない。
スウィフトベルトがスピードベルトに追いつくためには
命中率が約3%差がないといけないんですよね。
しかし、スウィフトベルトが補える命中率は1.5%。
つまりヘイストがあってもなくても
命中のためにスウィフトベルトに変更はお勧めできません。



というわけで、魔法枠ヘイストを加えて計算しなおして見ました。
ヘイスト差がある、胴装備や腰装備なんかでは
差がではじめましたよね。
しかし、大体はヘイストなしと大差がなく
ヘイストのみしかもらえない場合においても
命中をある程度意識した着替えが必要ですね。

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おこんばんわ、楽鯖の無限のリヴァイアス・尾瀬イクミこと肉食系猫です。

この無限のリヴァイアスとは
サンライズ制作の1999年10月6日 - 2000年3月29日に
テレビ東京系で放送されたテレビアニメです。

恐らくみたことがない人がみたら、ガンダムシードみたい! とか
言われてしまうような絵柄なのですが
その内容はというと、結構人間の汚い部分が目白押しだったりします。
コンセプトモチーフとしては「SF十五少年漂流記」(あるいは「蝿の王」)として
制作が開始された作品。
閉鎖的な環境と極限状態に残された少年少女達が、
如何にして生き抜いていくかが描かれた群像劇となっています。
エンディング付近である出来事が起こるんですが
当時のあたくしには受け入れがたくエンディング後もいたたまれなくなったものです。

ほのぼのとした物語が好みの方にはあまりおすすめできませんが
少しでも興味がわいたという方は、面白いですので是非お手に取ってみてください。

あ、はい。

今回のお話は、前回に引き続きシーフでのヘイスト装備について。
よく聞く命中を確保するのが一番大事である、っちぅ言葉なんですが
どんな場面でも常に命中からというわけでもないのでそこらへんを書いてみますね。

まず前提知識として、こちらもまたまた戦士スキーさんのところにわかりやすく
まとめてあるのですが、以下転記。

【ヘイスト】
A:ヘイスト0%→10%の時の手数アップ
B:ヘイスト10%→20%の時の手数アップ

間隔を500とすると
A:100÷(100-10)=1.1111
Aは元の間隔 (500)にたいして間隔450になり、手数1.111…倍

B:は上の例と同じなので省略
Bは元の間隔(450)にたいして間 隔400になり、手数は1.125倍

同じく+10%であっても10%→20%のように
積み重ねたほうが強くなるのがヘイスト。



【命中】
近接攻撃の命中率は95%が上限とされていて、
どんな格下の相手にも5%はミスが発生するということ。
命中率は、自分の命中と敵の回 避によって決定されているといわれ、
命中率60%~95%の間では命中2=命中率1%である。

敵を倒すまでに10回ヒットする必要があるとすれば、
命 中率65%→70%の場合
65%の時は平均15.38回攻撃が必要
70%の時は平均14.28回攻撃が必要
その差 は約1.1回

命中率90%→95%の場合
90% の時は平均11.11回攻撃が必要
95%の時は平均10.52回攻撃が必要
その差は約0.6回

キャップ付近よりも、当たらない時に強くなるのが命中。


そしてこのヘイスト値と命中率どちらを重視すべきかというと
100×(命中率+1)×100÷(100-ヘイスト値)<100×(命中率)×100÷(100-(ヘイスト値+1))

命中率+ヘイスト値>99 の時、ヘイスト装備の方が有効
命中率+ヘイスト値<99の時、命中装備が有効


以上転記。


このようにヘイストと命中でそれぞれ強くなる状況が違うわけです。
シーフの場合、ヘイスト値を装備であげやすいのもあって
命中率の方が強くなる場面ってほぼないのですが
これからキャップがはずれてメリポスタイルではないレベル上げ方法が
出てくるかもしれませんので、参考程度におさえておきましょう。


【それでは具体的に見ていきましょう】


今回の記事では魔法ヘイスト・歌マーチは考慮外です。
単位時間あたりどれだけの攻撃を敵にヒットさせられるかを考える時
命中率100%ヘイスト0%の攻撃ヒット回数を100とする場合。
命中調整ぎりぎりor足りてない場合のお話。
命中にすごい余裕がある場合(キャップできる場合)除く。


【頭装備】

ワラーラターバン Rare Ex HP+30 MP+30 ヘイスト+5%

アクベンスヘルム Rare Ex 防28 命中-10 耐雷-15 耐水+15 ヘイス ト+6%


ワラーラターバン
(命中率95%ヘイスト25%)
100×0.95×100÷(100-25)=126.6666666

アスベンスヘルム
(命中率95%ヘイスト26%)
100×0.95×100÷(100-26)=128.3783783


100×X×100÷(100-26) > 100×0.95×100÷(100-25)
X > 0.9373333328


命中-10=命中率-5%になります。
命中率が93.73333328%よりも高ければいいわけですので、
90%→94% 命中率4%=命中+8

アスベンスヘルムで26%を目指す場合
ワラーラターバンで25%だった時よりも
命中+8しないと強くなれない。


となります。


【胴装備】

ラッパリーハーネス Rare Ex 防32 飛命+2 ヘイスト+4%

マルクワルドコル Rare Ex 防42 HP+10 MP+10 STR+5 DEX+5 AGI+5
命中+10 二刀流効果アップ+3

ラッパリーハーネス
(命中率95%ヘイスト25%)
100×0.95×100÷(100-25)=126.6666666

マルクワルドコル
(命中率95%ヘイスト21%二刀流効果アップ+3)
100×0.95×103÷(100-21)=123.8607594


100×X×100÷(100-25) < 100×0.95×103÷(100-21)
X < 0.9289556955

DEX+5 命中+10=命中率6.25%。
命中率が92.89556955%よりも低い場合は
マルク胴の方が強いわけです。
わかりやすく言うと、命中率92%と考えて
シーフがTP100まで攻撃回数が20回として

20回×92%=18.4回

TP100たまるまでに2回ミスを稀に良く見る場合は
マルク胴の方が強い。


となります。


【両手装備】

ダスクグローブ+1 防25 HP+22 攻+6 ヘイスト+4% 移動速度ダウン

ホマムマノポラ Rare Ex 防20 HP+20 MP+20 命中+4 敵対心+3 ヘ イスト+3%

ダスクグローブ+1
(命中率95%ヘイスト25%)
100×0.95×100÷(100-25)=126.6666666

ホマムマノポラ
(命中率95%ヘイスト24%)
100×0.95×100÷(100-24)=125

100×X×100÷(100-25) < 100×0.95×100÷(100-24)
X < 0.9375

命中+4=命中率2%
命中率93.75%より低い場合は
ホマムマノポラについている命中+4がいきてきます。
わかりやすく言うと、命中率93%と考えて
シーフがTP100まで攻撃回数が20回として

20回×93%=18.6回

TP100 たまるまでに2回ミスを稀に良く見る場合は
ホマムマノポラの方が強い。

となります。


【両脚装備】

デサルタタセッツ Rare Ex 防34 DEX+2 AGI+2 【命中+7 ヘイスト+3%

スカディショウス Rare Ex 防28 命中+4 攻+5 飛命+4 飛攻+5

バルバロッサゼレハ Rare Ex 防36 STR+4 VIT+4 ヘ イスト+3%

両脚に関してはwsを加味しないといけないため(STPの関係)
純粋にヘイストと命中で比べるわけにはいかないんですよね。
過去仮設さんが検証していたのですが
命中が同じ値の場合は、スカディ脚の方が強いようです。


【両足装備】

ホマムガンビエラ Rare Ex 防16 HP+31 MP+31 命中+6 飛命+6
ヘイスト+3% 飛竜:HP+50


ダスクレデルセン+1 防24 HP+27 攻+5 ヘイスト+3% 移動速度ダウン
革細工:94 [] ベヒーモスなめし革 タイガーレデルセン HQ


ホマムガンビエラに命中以外攻撃にかかわるステータスがないため
命中がキャップしているならばダスクレデルセン+1の方が強いです。
上でも書きましたが、
TP100たまるまでに2回ミスを稀に良く見る場合は、
素直にホマムを装備しましょう。



【首装備】

ターセルネックレス Rare ヘイスト+1% モクシャ+5

エンシェントトルク Rare DEX+4 命中+9
ラヴトルク Rare Ex DEX+5 短剣スキル+7 両手槍スキル+7
クジャクの護符 Rare Ex 耐闇-10 命中+10 飛命+10

こちらも、それぞれ
エンシャントトルク DEX+4 命中+9=命中率5.5%
ラヴトルク DEX+5 短剣スキル+7(7×0.9=6.3)=命中率=4.4%
クジャクの護符 命中+10=命中率5%
となります。
頭装備のところで計算したとおり
命中率が93.73333328%よりも高ければいいわけですので、

エンシャントトルクの場合
89.5%→94% 命中率4.5%=命中+9
エンシャントトルクからかえる場合は、
首装備以外で命中+9しないと強くなれない。


ラヴトルクの場合
90.6%→94% 命中率3.4%=命中+6.8
ラヴトルクからかえる場合、
首装備以外で命中+7しないと強くなれない。


クジャクの護符の場合
90.0%→94% 命中率4%=命中+8
クジャクの護符からかえる場合、
首装備以外で命中+8しないと強くなれない。


となります。


【腰装備】


スピードベルト Rare ヘイスト+6%

スウィフトベルト Rare Ex 命中+3 攻-5 ヘイスト+4%

スピードベルト
(命中率95%ヘイスト25%)
100×0.95×100÷(100-25)=126.6666666

スウィフトベルト
(命中率95%ヘイスト23%)
100×0.95×100÷(100-23)=123.3766233

100×X×100÷(100-25) < 100×0.95×100÷(100-23)
X < 0.9253246747


命中+3=命中率1.5%
ええと、スウィフトベルトがスピードベルトに追いつくためには
命中率が約2.5%差がないといけないんですよね。
しかし、スウィフトベルトが補える命中率は1.5%。
つまり命中のためにスウィフトベルトに変更はお勧めできません。



シーフの装備では、ヘイストに命中がついている装備が多いため
特に考えなくても補えているというケースの方が多いですよね。
これからメイジャンの試練に防具が追加されていくようですし
アクベンスヘルムのように
命中と引き換えに既存装備よりもヘイストが高くなるようなものが
増えてくるかもしれません。
自分の装備と相談しながらではありますが
比較・検討していくことで最適な装備を探しましょう。

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