肉食系シーフの戯言
FF11メインシーフで肉を食べるためにがんばるうんぬんかんぬん。

おこんばんわ、ラクシュミサーバーのリヴァイアサン・飯田あかねこと、肉食系猫です。
このリヴァイアサンとは
『月刊電撃コミックガオ!』にて、1999年か ら2005 年にかけて連載された漫画です。
単行本は全12巻。原作者の大塚英志によってノベライズもされたとか。
内容はですね。
物語序盤は世界中から日本に難民がやって来たために
多民族都市となった東京を舞台に、心霊手術専門の医者である
主人公三溝耕平のもとに 持ち込まれる奇妙な事件を描いており、
中盤からは1999年に本当に恐怖の大王が降臨し東京は消滅したが、
人々はトラウマのあまりそれを忘れ、
妄想の都市を作り出してそこで暮らして いたことが明らかにされ、
「光に近いモノ(権力者の道具としての神々)」と「闇に近いモノ(悪魔)」の
妄想の東京の支配権を賭けた争いを絡ませつつ、
終わ りそこねた東京が完全に消滅するのを阻止するための三溝耕平たち
の戦いを描いています。
この難民が日本にきて、東京が他民族都市になるっちぅ設定って
実は当時そうなりそうだったんですよね。
北がいつ滅亡するかわからない中、日本は難民を受け入れざるを
得ない状況になったらどうなってしまうのか、みたいな感じです。
この作品内では、色々な雑学がでてくるんですよね。
民俗学、宗教学、心理学、都市伝説、オカルトなどの知識なんかが
盛り込まれています。
どちらかというと大人の漫画なんですが
上であげたようなものが好きな人なら一度手にとって見ることを
おすすめします。
あ、はい。
今回は、魔法ヘイストなしでマーチだけあったらどうなのか?っちぅお話です。
実は、ヘイストマチマチ記事を書こうと思ったんですが
どうせならマーチがどんな性能なのかも復習しましょうみたいな。
というわけで、ヘイストマチマチに行く前にマーチのお話を少しだけ。
まずは前回・前々回のおさらいから
まず前提知識として、こちらもまたまた戦士スキーさんのところにわかりやすく
まとめてあるのですが、以下転記。
【ヘイスト】
A:ヘイスト0%→10%の時の手数アップ
B:ヘイスト10%→20%の時の手数アップ
間隔を500とすると
A:100÷(100-10)=1.1111
Aは元の間隔 (500)にたいして間隔450になり、手数1.111…倍
B:は上の例と同じなので省略
Bは元の間隔(450)にたいして間 隔400になり、手数は1.125倍
同じく+10%であっても10%→20%のように
積み重ねたほうが強くなるのがヘイスト。
【命中】
近接攻撃の命中率は95%が上限とされていて、
どんな格下の相手にも5%はミスが発生するということ。
命中率は、自分の命中と敵の回 避によって決定されているといわれ、
命中率60%~95%の間では命中2=命中率1%である。
敵を倒すまでに10回ヒットする必要があるとすれば、
命 中率65%→70%の場合
65%の時は平均15.38回攻撃が必要
70%の時は平均14.28回攻撃が必要
その差 は約1.1回
命中率90%→95%の場合
90% の時は平均11.11回攻撃が必要
95%の時は平均10.52回攻撃が必要
その差は約0.6回
キャップ付近よりも、当たらない時に強くなるのが命中。
そしてこのヘイスト値と命中率どちらを重視すべきかというと
100×(命中率+1)×100÷(100-ヘイスト値)<100×(命中率)×100÷(100-(ヘイスト値+1))
命中率+ヘイスト値>99 の時、ヘイスト装備の方が有効
命中率+ヘイスト値<99の時、命中装備が有効
以上転記。
おさらい終わり。
そして、今回の記事ではこいつが追加されます。
無敵の進撃マーチ
栄光の凱旋マーチ
ちなみに、効果はというと
無敵の進撃マーチについては
効果はスキルによって変動 し、これに「マーチ+」効 果のある楽器を
装備することで+1につき 約+1.5%の効果を上乗せできる。
最大で+10%程度のヘイスト効 果が得られる。
無敵の進撃マーチは詩人Lv75時点でキャップに達しており、
+2楽器のフェアリーピッコロ、ラムホーンを使用すると
10%にはわずかに足りない9.375%のヘイスト効果がある。
栄光の凱旋マーチについては
効果はスキルによって変動 し、これに「マーチ+」効 果のある楽器を
装備することで+1につき 約+1.5%の効果を上乗せできる。
最大で+11%程度のヘイスト効 果が得られる。
こちらは、Lv75でキャップしないですし
メリポや装備によって効果がまちまちなのでなんともいえません。
具体的に、スキルブーストもメリポも一切ない人は
マーチ効果がマーチ+2楽器有で105/1024(約 10.3%)である。
便宜上1曲10%、2曲20%で計算します。
【それでは具体的に見ていきましょう】
今回の記事では歌マーチのみ考慮しています。
単位時間あたりどれだけの攻撃を敵にヒットさせられるかを考える時
命中率100%ヘイスト0%の攻撃ヒット回数を100とする場合。
命中調整ぎりぎりor足りてない場合のお話。
命中にすごい余裕がある場合(キャップできる場合)除く。
【頭装備】
ワラーラターバン Rare Ex HP+30 MP+30 ヘイスト+5%
アクベンスヘルム Rare Ex 防28 命中-10 耐雷-15 耐水+15 ヘイス ト+6%
【マチマチなし】
ワラーラターバン
(命中率95%ヘイスト25%)
100×0.95×100÷(100-25)=126.6666666
アスベンスヘルム
(命中率95%ヘイスト26%)
100×0.95×100÷(100-26)=128.3783783
素の状態での差=1.7117117
100×X×100÷(100-26) > 100×0.95×100÷(100-25)
X > 0.9373333328
命中-10=命中率-5%になります。
命中率が93.73333328%よりも高ければいいわけですので、
90%→94% 命中率4%=命中+8
素の状態では、命中+8が必要。
【マチマチあり】
ワラーラターバン
(命中率95%ヘイスト25%歌マチマチ20%)
100×0.95×100÷(100-(25+20))=172.7272727
アスベンスヘルム
(命中率95%ヘイスト26%歌マチマチ20%)
100×0.95×100÷(100-(26+20))=175.9259259
マチマチありでの差=3.1986532
100×X×100÷(100-(26+20)) > 100×0.95×100÷(100-(25+20))
X > 0.9327272725
命中-10=命中率-5%になります。
命中率が93.27272725%よりも高ければいいわけですので、
90%→93.3% 命中率3.3%=命中+6.6
マチマチの状態では、命中+7が必要。
多少、マチマチありの方が必要命中が下がりますが
それでも+7相当が必要となりますね。
【胴装備】
ラッパリーハーネス Rare Ex 防32 飛命+2 ヘイスト+4%
マルクワルドコル Rare Ex 防42 HP+10 MP+10 STR+5 DEX+5 AGI+5
【命中+10 二刀流効果 アップ+3】
【マチマチなし】
ラッパリーハーネス
(命中率95%ヘイスト25%)
100×0.95×100÷(100-25)=126.6666666
マルクワルドコル
(命中率95%ヘイスト21%二刀流効果アップ+3)
100×0.95×103÷(100-21)=123.8607594
素の状態での差=2.805907266
100×X×100÷(100-25) < 100×0.95×103÷(100-21)
X < 0.9289556955
DEX+5 命中+10=命中率6.25%→キャップに届く。
命中率が92.89556955%よりも低い場合は
マルク胴の方が強いわけです。
わかりやすく言うと、命中率92%と考えて
シーフがTP100まで攻撃回数が20回として
20回×92%=18.4回
素の状態では、
TP100たまるまでに2回ミスを稀に良く見る場合は
マルク胴の方が強い。
【マチマチあり】
ラッパリーハーネス
(命中率95%ヘイスト25%歌マチマチ20%)
100×0.95×100÷(100-(25+20))=172.7272727
マルクワルドコル
(命中率95%ヘイスト21%二刀流効果アップ+3歌マチマチ20%)
100×0.95×103÷(100-(21+20))=165.8474576
マチマチありでの差=6.8798151
100×X×100÷(100-(25+20)) < 100×0.95×103÷(100-(21+20))
X < 0.9121610168
DEX+5 命中+10=命中率6.25%→キャップに届く。
命中率が91.21610168%よりも低い場合は
マルク胴の方が強いわけです。
わかりやすく言うと、命中率91%と考えて
シーフがTP100まで攻撃回数が20回として
20回×91%=18.2回
マチマチありの状態では、
TP100たまるまでに2回ミスを良く見る場合は
マルク胴の方が強い。
となります。
【両手装備】
ダスクグローブ+1 防25 HP+22 攻+6 ヘイスト+4% 移動速度ダウン
ホマムマノポラ Rare Ex 防20 HP+20 MP+20 命中+4 敵対心+3 ヘイスト+3%
【マチマチなし】
ダスクグローブ+1
(命中率95%ヘイスト25%)
100×0.95×100÷(100-25)=126.6666666
ホマムマノポラ
(命中率95%ヘイスト24%)
100×0.95×100÷(100-24)=125
素の状態での差=1.666666666
100×X×100÷(100-25) < 100×0.95×100÷(100-24)
X < 0.9375
命中+4=命中率2%→キャップに届く。
命中率93.75%より低い場合は
ホマムマノポラについている命中+4がいきてきます。
わかりやすく言うと、命中率93%と考えて
シーフがTP100まで攻撃回数が20回として
20回×93%=18.6回
素の状態では
TP100 たまるまでに2回ミスを稀に良く見る場合は
ホマムマノポラの方が強い。
【マチマチあり】
ダスクグローブ+1
(命中率95%ヘイスト25%歌マチマチ20%)
100×0.95×100÷(100-(25+20))=172.7272727
ホマムマノポラ
(命中率95%ヘイスト24%歌マチマチ20%)
100×0.95×100÷(100-(24+20))=169.6428571
マチマチありでの差=3.0844156
100×X×100÷(100-(25+20)) < 100×0.95×100÷(100-(24+20))
X < 0.933035714
命中+4=命中率2%→キャップに届く。
命中率93.3035714%より低い場合は
ホマムマノポラについている命中+4がいきてきます。
わかりやすく言うと、命中率93%と考えて
シーフがTP100まで攻撃回数が20回として
20回×93%=18.6回
マチマチありでも
TP100 たまるまでに2回ミスを稀に良く見る場合は
ホマムマノポラの方が強い。
となります。
【両脚装備】
デサルタタセッツ Rare Ex 防34 DEX+2 AGI+2 【命中+7 ヘイスト+3%】
スカディショウス Rare Ex 防28 命 中+4 攻+5 飛命+4 飛攻+5
バルバロッサゼレハ Rare Ex 防36 STR+4 VIT+4 ヘ イスト+3%
両脚に関してはwsを加味しないといけないため(STPの関係)
純粋にヘイストと命中で比べるわけにはいかないんですよね。
過去仮設さんが検証していたのですが
命中が同じ値の場合は、スカディ脚の方が強いようです。
【両足装備】
ホマムガンビエラ Rare Ex 防16 HP+31 MP+31 命中+6 飛命+6
ヘイスト+3% 飛竜:HP+50
ダスクレデルセン+1 防24 HP+27 攻+5 ヘイスト+3% 移動速度ダウン
革細工:94 [土] ベヒーモスなめし革 タイガーレデルセン HQ
ホマムガンビエラに命中以外攻撃にかかわるステータスがないため
命中がキャップしているならばダスクレデルセン+1の方が強いです。
上でも書きましたが、
TP100たまるまでに2回ミスを稀に良く見る場合は、
素直にホマムを装備しましょう。
【首装備】
ターセルネックレス Rare ヘイスト+1% モクシャ+5
エンシェントトルク Rare DEX+4 命中+9
ラヴトルク Rare Ex DEX+5 短 剣スキル+7 両手槍スキル+7
クジャクの護符 Rare Ex 耐闇-10 命中+10 飛命+10
こちらも、それぞれ
エンシャントトルク DEX+4 命中+9=命中率5.5%
ラヴトルク DEX+5 短剣スキル+7(7×0.9=6.3)=命中率=4.4%
クジャクの護符 命中+10=命中率5%
となります。
頭装備のところで計算したとおり
命中率が93.27272725%よりも高ければいいわけですので、
エンシャントトルクの場合
89.5%→93.3% 命中率3.8%=命中+7.6
エンシャントトルクからかえる場合は、
首装備以外で命中+8しないと強くなれない。
ラヴトルクの場合
90.6%→93.3% 命中率2.7%=命中+5.4
ラヴトルクからかえる場合、
首装備以外で命中+6しないと強くなれない。
クジャクの護符の場合
90.0%→93.3% 命中率3.3%=命中+6.6
クジャクの護符からかえる場合、
首装備以外で命中+7しないと強くなれない。
となります。
【腰装備】
スピードベルト Rare ヘイスト+6%
スウィフトベルト Rare Ex 命中+3 攻-5 ヘイスト+4%
【マチマチなし】
スピードベルト
(命中率95%ヘイスト25%)
100×0.95×100÷(100-25)=126.6666666
スウィフトベルト
(命中率95%ヘイスト23%)
100×0.95×100÷(100-23)=123.3766233
素の状態での差=3.2900433
100×X×100÷(100-25) < 100×0.95×100÷(100-23)
X < 0.9253246747
命中+3=命中率1.5%→キャップに届かない。
ええと、スウィフトベルトがスピードベルトに追いつくためには
命中率が約2.5%差がないといけないんですよね。
しかし、スウィフトベルトが補える命中率は1.5%。
つまり命中のためにスウィフトベルトに変更はお勧めできません。
【マチマチあり】
スピードベルト
(命中率95%ヘイスト25%歌マチマチ20%)
100×0.95×100÷(100-(25+20))=172.7272727
スウィフトベルト
(命中率95%ヘイスト23%歌マチマチ20%)
100×0.95×100÷(100-(23+20))=166.6666666
素の状態での差=6.0606061
100×X×100÷(100-(25+20)) < 100×0.95×100÷(100-(23+20))
X <0.9166666663
命中+3=命中率1.5%→キャップに届かない。
スウィフトベルトがスピードベルトに追いつくためには
命中率が約3.5%差がないといけないんですよね。
しかし、スウィフトベルトが補える命中率は1.5%。
つまりヘイストがあってもなくても
命中のためにスウィフトベルトに変更はお勧めできません。
というわけで、魔法枠マチマチを加えて計算しなおして見ました。
魔法ヘイストのみの場合よりも
ヘイスト差がある、胴装備や腰装備なんかでは
差がさらに開きましたよね。
次回では、とうとうヘイストマチマチでの比較となります。
ご興味のある方は是非読んでみてやってくださいね。

このリヴァイアサンとは
『月刊電撃コミックガオ!』にて、1999年か ら2005 年にかけて連載された漫画です。
単行本は全12巻。原作者の大塚英志によってノベライズもされたとか。
内容はですね。
物語序盤は世界中から日本に難民がやって来たために
多民族都市となった東京を舞台に、心霊手術専門の医者である
主人公三溝耕平のもとに 持ち込まれる奇妙な事件を描いており、
中盤からは1999年に本当に恐怖の大王が降臨し東京は消滅したが、
人々はトラウマのあまりそれを忘れ、
妄想の都市を作り出してそこで暮らして いたことが明らかにされ、
「光に近いモノ(権力者の道具としての神々)」と「闇に近いモノ(悪魔)」の
妄想の東京の支配権を賭けた争いを絡ませつつ、
終わ りそこねた東京が完全に消滅するのを阻止するための三溝耕平たち
の戦いを描いています。
この難民が日本にきて、東京が他民族都市になるっちぅ設定って
実は当時そうなりそうだったんですよね。
北がいつ滅亡するかわからない中、日本は難民を受け入れざるを
得ない状況になったらどうなってしまうのか、みたいな感じです。
この作品内では、色々な雑学がでてくるんですよね。
民俗学、宗教学、心理学、都市伝説、オカルトなどの知識なんかが
盛り込まれています。
どちらかというと大人の漫画なんですが
上であげたようなものが好きな人なら一度手にとって見ることを
おすすめします。
あ、はい。
今回は、魔法ヘイストなしでマーチだけあったらどうなのか?っちぅお話です。
実は、ヘイストマチマチ記事を書こうと思ったんですが
どうせならマーチがどんな性能なのかも復習しましょうみたいな。
というわけで、ヘイストマチマチに行く前にマーチのお話を少しだけ。
まずは前回・前々回のおさらいから
まず前提知識として、こちらもまたまた戦士スキーさんのところにわかりやすく
まとめてあるのですが、以下転記。
【ヘイスト】
A:ヘイスト0%→10%の時の手数アップ
B:ヘイスト10%→20%の時の手数アップ
間隔を500とすると
A:100÷(100-10)=1.1111
Aは元の間隔 (500)にたいして間隔450になり、手数1.111…倍
B:は上の例と同じなので省略
Bは元の間隔(450)にたいして間 隔400になり、手数は1.125倍
同じく+10%であっても10%→20%のように
積み重ねたほうが強くなるのがヘイスト。
【命中】
近接攻撃の命中率は95%が上限とされていて、
どんな格下の相手にも5%はミスが発生するということ。
命中率は、自分の命中と敵の回 避によって決定されているといわれ、
命中率60%~95%の間では命中2=命中率1%である。
敵を倒すまでに10回ヒットする必要があるとすれば、
命 中率65%→70%の場合
65%の時は平均15.38回攻撃が必要
70%の時は平均14.28回攻撃が必要
その差 は約1.1回
命中率90%→95%の場合
90% の時は平均11.11回攻撃が必要
95%の時は平均10.52回攻撃が必要
その差は約0.6回
キャップ付近よりも、当たらない時に強くなるのが命中。
そしてこのヘイスト値と命中率どちらを重視すべきかというと
100×(命中率+1)×100÷(100-ヘイスト値)<100×(命中率)×100÷(100-(ヘイスト値+1))
命中率+ヘイスト値>99 の時、ヘイスト装備の方が有効
命中率+ヘイスト値<99の時、命中装備が有効
以上転記。
おさらい終わり。
そして、今回の記事ではこいつが追加されます。
無敵の進撃マーチ
栄光の凱旋マーチ
ちなみに、効果はというと
無敵の進撃マーチについては
効果はスキルによって変動 し、これに「マーチ+」効 果のある楽器を
装備することで+1につき 約+1.5%の効果を上乗せできる。
最大で+10%程度のヘイスト効 果が得られる。
無敵の進撃マーチは詩人Lv75時点でキャップに達しており、
+2楽器のフェアリーピッコロ、ラムホーンを使用すると
10%にはわずかに足りない9.375%のヘイスト効果がある。
栄光の凱旋マーチについては
効果はスキルによって変動 し、これに「マーチ+」効 果のある楽器を
装備することで+1につき 約+1.5%の効果を上乗せできる。
最大で+11%程度のヘイスト効 果が得られる。
こちらは、Lv75でキャップしないですし
メリポや装備によって効果がまちまちなのでなんともいえません。
具体的に、スキルブーストもメリポも一切ない人は
マーチ効果がマーチ+2楽器有で105/1024(約 10.3%)である。
便宜上1曲10%、2曲20%で計算します。
【それでは具体的に見ていきましょう】
今回の記事では歌マーチのみ考慮しています。
単位時間あたりどれだけの攻撃を敵にヒットさせられるかを考える時
命中率100%ヘイスト0%の攻撃ヒット回数を100とする場合。
命中調整ぎりぎりor足りてない場合のお話。
命中にすごい余裕がある場合(キャップできる場合)除く。
【頭装備】
ワラーラターバン Rare Ex HP+30 MP+30 ヘイスト+5%
アクベンスヘルム Rare Ex 防28 命中-10 耐雷-15 耐水+15 ヘイス ト+6%
【マチマチなし】
ワラーラターバン
(命中率95%ヘイスト25%)
100×0.95×100÷(100-25)=126.6666666
アスベンスヘルム
(命中率95%ヘイスト26%)
100×0.95×100÷(100-26)=128.3783783
素の状態での差=1.7117117
100×X×100÷(100-26) > 100×0.95×100÷(100-25)
X > 0.9373333328
命中-10=命中率-5%になります。
命中率が93.73333328%よりも高ければいいわけですので、
90%→94% 命中率4%=命中+8
素の状態では、命中+8が必要。
【マチマチあり】
ワラーラターバン
(命中率95%ヘイスト25%歌マチマチ20%)
100×0.95×100÷(100-(25+20))=172.7272727
アスベンスヘルム
(命中率95%ヘイスト26%歌マチマチ20%)
100×0.95×100÷(100-(26+20))=175.9259259
マチマチありでの差=3.1986532
100×X×100÷(100-(26+20)) > 100×0.95×100÷(100-(25+20))
X > 0.9327272725
命中-10=命中率-5%になります。
命中率が93.27272725%よりも高ければいいわけですので、
90%→93.3% 命中率3.3%=命中+6.6
マチマチの状態では、命中+7が必要。
多少、マチマチありの方が必要命中が下がりますが
それでも+7相当が必要となりますね。
【胴装備】
ラッパリーハーネス Rare Ex 防32 飛命+2 ヘイスト+4%
マルクワルドコル Rare Ex 防42 HP+10 MP+10 STR+5 DEX+5 AGI+5
【命中+10 二刀流効果 アップ+3】
【マチマチなし】
ラッパリーハーネス
(命中率95%ヘイスト25%)
100×0.95×100÷(100-25)=126.6666666
マルクワルドコル
(命中率95%ヘイスト21%二刀流効果アップ+3)
100×0.95×103÷(100-21)=123.8607594
素の状態での差=2.805907266
100×X×100÷(100-25) < 100×0.95×103÷(100-21)
X < 0.9289556955
DEX+5 命中+10=命中率6.25%→キャップに届く。
命中率が92.89556955%よりも低い場合は
マルク胴の方が強いわけです。
わかりやすく言うと、命中率92%と考えて
シーフがTP100まで攻撃回数が20回として
20回×92%=18.4回
素の状態では、
TP100たまるまでに2回ミスを稀に良く見る場合は
マルク胴の方が強い。
【マチマチあり】
ラッパリーハーネス
(命中率95%ヘイスト25%歌マチマチ20%)
100×0.95×100÷(100-(25+20))=172.7272727
マルクワルドコル
(命中率95%ヘイスト21%二刀流効果アップ+3歌マチマチ20%)
100×0.95×103÷(100-(21+20))=165.8474576
マチマチありでの差=6.8798151
100×X×100÷(100-(25+20)) < 100×0.95×103÷(100-(21+20))
X < 0.9121610168
DEX+5 命中+10=命中率6.25%→キャップに届く。
命中率が91.21610168%よりも低い場合は
マルク胴の方が強いわけです。
わかりやすく言うと、命中率91%と考えて
シーフがTP100まで攻撃回数が20回として
20回×91%=18.2回
マチマチありの状態では、
TP100たまるまでに2回ミスを良く見る場合は
マルク胴の方が強い。
となります。
【両手装備】
ダスクグローブ+1 防25 HP+22 攻+6 ヘイスト+4% 移動速度ダウン
ホマムマノポラ Rare Ex 防20 HP+20 MP+20 命中+4 敵対心+3 ヘイスト+3%
【マチマチなし】
ダスクグローブ+1
(命中率95%ヘイスト25%)
100×0.95×100÷(100-25)=126.6666666
ホマムマノポラ
(命中率95%ヘイスト24%)
100×0.95×100÷(100-24)=125
素の状態での差=1.666666666
100×X×100÷(100-25) < 100×0.95×100÷(100-24)
X < 0.9375
命中+4=命中率2%→キャップに届く。
命中率93.75%より低い場合は
ホマムマノポラについている命中+4がいきてきます。
わかりやすく言うと、命中率93%と考えて
シーフがTP100まで攻撃回数が20回として
20回×93%=18.6回
素の状態では
TP100 たまるまでに2回ミスを稀に良く見る場合は
ホマムマノポラの方が強い。
【マチマチあり】
ダスクグローブ+1
(命中率95%ヘイスト25%歌マチマチ20%)
100×0.95×100÷(100-(25+20))=172.7272727
ホマムマノポラ
(命中率95%ヘイスト24%歌マチマチ20%)
100×0.95×100÷(100-(24+20))=169.6428571
マチマチありでの差=3.0844156
100×X×100÷(100-(25+20)) < 100×0.95×100÷(100-(24+20))
X < 0.933035714
命中+4=命中率2%→キャップに届く。
命中率93.3035714%より低い場合は
ホマムマノポラについている命中+4がいきてきます。
わかりやすく言うと、命中率93%と考えて
シーフがTP100まで攻撃回数が20回として
20回×93%=18.6回
マチマチありでも
TP100 たまるまでに2回ミスを稀に良く見る場合は
ホマムマノポラの方が強い。
となります。
【両脚装備】
デサルタタセッツ Rare Ex 防34 DEX+2 AGI+2 【命中+7 ヘイスト+3%】
スカディショウス Rare Ex 防28 命 中+4 攻+5 飛命+4 飛攻+5
バルバロッサゼレハ Rare Ex 防36 STR+4 VIT+4 ヘ イスト+3%
両脚に関してはwsを加味しないといけないため(STPの関係)
純粋にヘイストと命中で比べるわけにはいかないんですよね。
過去仮設さんが検証していたのですが
命中が同じ値の場合は、スカディ脚の方が強いようです。
【両足装備】
ホマムガンビエラ Rare Ex 防16 HP+31 MP+31 命中+6 飛命+6
ヘイスト+3% 飛竜:HP+50
ダスクレデルセン+1 防24 HP+27 攻+5 ヘイスト+3% 移動速度ダウン
革細工:94 [土] ベヒーモスなめし革 タイガーレデルセン HQ
ホマムガンビエラに命中以外攻撃にかかわるステータスがないため
命中がキャップしているならばダスクレデルセン+1の方が強いです。
上でも書きましたが、
TP100たまるまでに2回ミスを稀に良く見る場合は、
素直にホマムを装備しましょう。
【首装備】
ターセルネックレス Rare ヘイスト+1% モクシャ+5
エンシェントトルク Rare DEX+4 命中+9
ラヴトルク Rare Ex DEX+5 短 剣スキル+7 両手槍スキル+7
クジャクの護符 Rare Ex 耐闇-10 命中+10 飛命+10
こちらも、それぞれ
エンシャントトルク DEX+4 命中+9=命中率5.5%
ラヴトルク DEX+5 短剣スキル+7(7×0.9=6.3)=命中率=4.4%
クジャクの護符 命中+10=命中率5%
となります。
頭装備のところで計算したとおり
命中率が93.27272725%よりも高ければいいわけですので、
エンシャントトルクの場合
89.5%→93.3% 命中率3.8%=命中+7.6
エンシャントトルクからかえる場合は、
首装備以外で命中+8しないと強くなれない。
ラヴトルクの場合
90.6%→93.3% 命中率2.7%=命中+5.4
ラヴトルクからかえる場合、
首装備以外で命中+6しないと強くなれない。
クジャクの護符の場合
90.0%→93.3% 命中率3.3%=命中+6.6
クジャクの護符からかえる場合、
首装備以外で命中+7しないと強くなれない。
となります。
【腰装備】
スピードベルト Rare ヘイスト+6%
スウィフトベルト Rare Ex 命中+3 攻-5 ヘイスト+4%
【マチマチなし】
スピードベルト
(命中率95%ヘイスト25%)
100×0.95×100÷(100-25)=126.6666666
スウィフトベルト
(命中率95%ヘイスト23%)
100×0.95×100÷(100-23)=123.3766233
素の状態での差=3.2900433
100×X×100÷(100-25) < 100×0.95×100÷(100-23)
X < 0.9253246747
命中+3=命中率1.5%→キャップに届かない。
ええと、スウィフトベルトがスピードベルトに追いつくためには
命中率が約2.5%差がないといけないんですよね。
しかし、スウィフトベルトが補える命中率は1.5%。
つまり命中のためにスウィフトベルトに変更はお勧めできません。
【マチマチあり】
スピードベルト
(命中率95%ヘイスト25%歌マチマチ20%)
100×0.95×100÷(100-(25+20))=172.7272727
スウィフトベルト
(命中率95%ヘイスト23%歌マチマチ20%)
100×0.95×100÷(100-(23+20))=166.6666666
素の状態での差=6.0606061
100×X×100÷(100-(25+20)) < 100×0.95×100÷(100-(23+20))
X <0.9166666663
命中+3=命中率1.5%→キャップに届かない。
スウィフトベルトがスピードベルトに追いつくためには
命中率が約3.5%差がないといけないんですよね。
しかし、スウィフトベルトが補える命中率は1.5%。
つまりヘイストがあってもなくても
命中のためにスウィフトベルトに変更はお勧めできません。
というわけで、魔法枠マチマチを加えて計算しなおして見ました。
魔法ヘイストのみの場合よりも
ヘイスト差がある、胴装備や腰装備なんかでは
差がさらに開きましたよね。
次回では、とうとうヘイストマチマチでの比較となります。
ご興味のある方は是非読んでみてやってくださいね。

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