肉食系シーフの戯言
FF11メインシーフで肉を食べるためにがんばるうんぬんかんぬん。

おこんばんわ、ラクシュミサーバーのゾイド-ZOIDS-・ムンベイこと、肉食系猫です。
このゾイド-ZOIDS-とは
タカラトミー(旧トミー)の玩具「ゾイド」をモチーフにした、
1999年9月4日から2000年12月23日までMBS・TBS系(但しテレビ山口除く)で
毎週土曜18:00 - 18:30(通称土6枠)に放映されたアニメです。
ゾイドっちぅと昔からあるオモチャなんかで有名らしいんですが
あんまり出会ったことないんですよね。
一応内容としては
ヘリック共和国とガイロス帝国の戦争が続く惑星Zi(ズィー)を舞台に、
バンとフィーネの冒険と金属生命体ゾイドとの交流を描いた物語となっています。
オモチャが元なんだから低年齢層向けだろうと思われるかもしれませんが
戦争をテーマにかかげていることもあり、そこまで子供向けではない部分も
あったりします。
アニメからオモチャの流れが一般的な中、オモチャからアニメになったという
こともあり、最初は設定などほぼ見切り発車だったとか。
そんなスタートからよくこれだけ魅力的な作品に仕上げられたものです。
続編のスラッシュゼロはあんまり面白くないんですが
初代シリーズは面白いですので興味のある方は是非みてやってください。
あ、はい。
前回のヘイスト装備の選び方では、
ヘイストやマーチなんかを加味していませんでした。
しかし、最近のPTですとヘイストやマーチがある方が多いですよね。
なので段階を追って、ヘイストやマーチがかかった状態での
ヘイストと命中の比較を書いていこうと思います。
まずは前回のおさらいから
まず前提知識として、こちらもまたまた戦士スキーさんのところにわかりやすく
まとめてあるのですが、以下転記。
【ヘイスト】
A:ヘイスト0%→10%の時の手数アップ
B:ヘイスト10%→20%の時の手数アップ
間隔を500とすると
A:100÷(100-10)=1.1111
Aは元の間隔 (500)にたいして間隔450になり、手数1.111…倍
B:は上の例と同じなので省略
Bは元の間隔(450)にたいして間 隔400になり、手数は1.125倍
同じく+10%であっても10%→20%のように
積み重ねたほうが強くなるのがヘイスト。
【命中】
近接攻撃の命中率は95%が上限とされていて、
どんな格下の相手にも5%はミスが発生するということ。
命中率は、自分の命中と敵の回 避によって決定されているといわれ、
命中率60%~95%の間では命中2=命中率1%である。
敵を倒すまでに10回ヒットする必要があるとすれば、
命 中率65%→70%の場合
65%の時は平均15.38回攻撃が必要
70%の時は平均14.28回攻撃が必要
その差 は約1.1回
命中率90%→95%の場合
90% の時は平均11.11回攻撃が必要
95%の時は平均10.52回攻撃が必要
その差は約0.6回
キャップ付近よりも、当たらない時に強くなるのが命中。
そしてこのヘイスト値と命中率どちらを重視すべきかというと
100×(命中率+1)×100÷(100-ヘイスト値)<100×(命中率)×100÷(100-(ヘイスト値+1))
命中率+ヘイスト値>99 の時、ヘイスト装備の方が有効
命中率+ヘイスト値<99の時、命中装備が有効
以上転記。
おさらい終わり。
そして、今回の記事ではこいつが追加されます。
白魔法【ヘイスト】
ステータス変化を受けている対象は、以下のものを約15%短縮させる効果がある。
遠隔攻撃を除く武器の攻撃間隔
全ての魔法・呪歌・忍術などの再詠唱時間
「攻撃速度が約15%速くなる」のではなく、
「攻撃間隔を約15%短くする」という効果であるため、
同一時間内における攻撃回数は約17%増える。
また、一発あたりのTP(得与とも)に変化はない。
ちなみにこの魔法ヘイストは、魔法枠でして
装備ヘイストの上限が約26%に対し
魔法ヘイストの上限は約43.75%、
装備とは別枠ですので注意が必要です。
【それでは具体的に見ていきましょう】
今回の記事では魔法ヘイストのみ考慮しています。
単位時間あたりどれだけの攻撃を敵にヒットさせられるかを考える時
命中率100%ヘイスト0%の攻撃ヒット回数を100とする場合。
命中調整ぎりぎりor足りてない場合のお話。
命中にすごい余裕がある場合(キャップできる場合)除く。
【頭装備】
ワラーラターバン Rare Ex HP+30 MP+30 ヘイスト+5%
アクベンスヘルム Rare Ex 防28 命中-10 耐雷-15 耐水+15 ヘイス ト+6%
【ヘイストなし】
ワラーラターバン
(命中率95%ヘイスト25%)
100×0.95×100÷(100-25)=126.6666666
アスベンスヘルム
(命中率95%ヘイスト26%)
100×0.95×100÷(100-26)=128.3783783
素の状態での差=1.7117117
100×X×100÷(100-26) > 100×0.95×100÷(100-25)
X > 0.9373333328
命中-10=命中率-5%になります。
命中率が93.73333328%よりも高ければいいわけですので、
90%→94% 命中率4%=命中+8
素の状態では、命中+8が必要。
【ヘイストあり】
ワラーラターバン
(命中率95%ヘイスト25%魔法ヘイスト15%)
100×0.95×100÷(100-(25+15))=158.333333333
アスベンスヘルム
(命中率95%ヘイスト26%魔法ヘイスト15%)
100×0.95×100÷(100-(26+15))=161.016949152
ヘイストありでの差=2.683615819
100×X×100÷(100-(26+15)) > 100×0.95×100÷(100-(25+15))
X > 0.934166666664
命中-10=命中率-5%になります。
命中率が93.4166666664%よりも高ければいいわけですので、
90%→93.5% 命中率3.5%=命中+7
ヘイストありの状態では、命中+7が必要。
多少、ヘイストありの方が必要命中が下がりますが
それでも+7相当が必要となりますね。
【胴装備】
ラッパリーハーネス Rare Ex 防32 飛命+2 ヘイスト+4%
マルクワルドコル Rare Ex 防42 HP+10 MP+10 STR+5 DEX+5 AGI+5
【命中+10 二刀流効果アップ+3】
【ヘイストなし】
ラッパリーハーネス
(命中率95%ヘイスト25%)
100×0.95×100÷(100-25)=126.6666666
マルクワルドコル
(命中率95%ヘイスト21%二刀流効果アップ+3)
100×0.95×103÷(100-21)=123.8607594
素の状態での差=2.805907266
100×X×100÷(100-25) < 100×0.95×103÷(100-21)
X < 0.9289556955
DEX+5 命中+10=命中率6.25%→キャップに届く。
命中率が92.89556955%よりも低い場合は
マルク胴の方が強いわけです。
わかりやすく言うと、命中率92%と考えて
シーフがTP100まで攻撃回数が20回として
20回×92%=18.4回
素の状態では、
TP100たまるまでに2回ミスを稀に良く見る場合は
マルク胴の方が強い。
【ヘイストあり】
ラッパリーハーネス
(命中率95%ヘイスト25%魔法ヘイスト15%)
100×0.95×100÷(100-(25+15))=158.333333333
マルクワルドコル
(命中率95%ヘイスト21%二刀流効果アップ+3魔法ヘイスト15%)
100×0.95×103÷(100-(21+15))=152.890625
ヘイストありでの差=5.442708333
100×X×100÷(100-(25+15)) < 100×0.95×103÷(100-(21+15))
X < 0.91734375
DEX+5 命中+10=命中率6.25%→キャップに届く。
命中率が91.734375%よりも低い場合は
マルク胴の方が強いわけです。
わかりやすく言うと、命中率92%と考えて
シーフがTP100まで攻撃回数が20回として
20回×92%=18.4回
ヘイストありの状態でも、
TP100たまるまでに2回ミスを稀に良く見る場合は
マルク胴の方が強い。
となります。
【両手装備】
ダスクグローブ+1 防25 HP+22 攻+6 ヘイスト+4% 移動速度ダウン
ホマムマノポラ Rare Ex 防20 HP+20 MP+20 命中+4 敵対心+3 ヘイスト+3%
【ヘイストなし】
ダスクグローブ+1
(命中率95%ヘイスト25%)
100×0.95×100÷(100-25)=126.6666666
ホマムマノポラ
(命中率95%ヘイスト24%)
100×0.95×100÷(100-24)=125
素の状態での差=1.666666666
100×X×100÷(100-25) < 100×0.95×100÷(100-24)
X < 0.9375
命中+4=命中率2%→キャップに届く。
命中率93.75%より低い場合は
ホマムマノポラについている命中+4がいきてきます。
わかりやすく言うと、命中率93%と考えて
シーフがTP100まで攻撃回数が20回として
20回×93%=18.6回
素の状態では
TP100 たまるまでに2回ミスを稀に良く見る場合は
ホマムマノポラの方が強い。
【ヘイストあり】
ダスクグローブ+1
(命中率95%ヘイスト25%魔法ヘイスト15%)
100×0.95×100÷(100-(25+15))=158.333333333
ホマムマノポラ
(命中率95%ヘイスト24%魔法ヘイスト15%)
100×0.95×100÷(100-(24+15))=155.737704918
ヘイストありでの差=2.595628415
100×X×100÷(100-(25+15)) < 100×0.95×100÷(100-(24+15))
X < 0.934426229508
命中+4=命中率2%→キャップに届く。
命中率93.4426229508%より低い場合は
ホマムマノポラについている命中+4がいきてきます。
わかりやすく言うと、命中率93%と考えて
シーフがTP100まで攻撃回数が20回として
20回×93%=18.6回
ヘイストありでも
TP100 たまるまでに2回ミスを稀に良く見る場合は
ホマムマノポラの方が強い。
となります。
【両脚装備】
デサルタタセッツ Rare Ex 防34 DEX+2 AGI+2 【命中+7 ヘイスト+3%】
スカディショウス Rare Ex 防28 命中+4 攻+5 飛命+4 飛攻+5
バルバロッサゼレハ Rare Ex 防36 STR+4 VIT+4 ヘイスト+3%
両脚に関してはwsを加味しないといけないため(STPの関係)
純粋にヘイストと命中で比べるわけにはいかないんですよね。
過去仮設さんが検証していたのですが
命中が同じ値の場合は、スカディ脚の方が強いようです。
【両足装備】
ホマムガンビエラ Rare Ex 防16 HP+31 MP+31 命中+6 飛命+6
ヘイスト+3% 飛竜:HP+50
ダスクレデルセン+1 防24 HP+27 攻+5 ヘイスト+3% 移動速度ダウン
革細工:94 [土] ベヒーモスなめし革 タイガーレデルセン HQ
ホマムガンビエラに命中以外攻撃にかかわるステータスがないため
命中がキャップしているならばダスクレデルセン+1の方が強いです。
上でも書きましたが、
TP100たまるまでに2回ミスを稀に良く見る場合は、
素直にホマムを装備しましょう。
【首装備】
ターセルネックレス Rare ヘイスト+1% モクシャ+5
エンシェントトルク Rare DEX+4 命中+9
ラヴトルク Rare Ex DEX+5 短剣スキル+7 両手槍スキル+7
クジャクの護符 Rare Ex 耐闇-10 命中+10 飛命+10
こちらも、それぞれ
エンシャントトルク DEX+4 命中+9=命中率5.5%
ラヴトルク DEX+5 短剣スキル+7(7×0.9=6.3)=命中率=4.4%
クジャクの護符 命中+10=命中率5%
となります。
頭装備のところで計算したとおり
命中率が93.4166666664%よりも高ければいいわけですので、
エンシャントトルクの場合
89.5%→93.5% 命中率4%=命中+8
エンシャントトルクからかえる場合は、
首装備以外で命中+8しないと強くなれない。
ラヴトルクの場合
90.6%→93.5% 命中率2.9%=命中+5.8
ラヴトルクからかえる場合、
首装備以外で命中+6しないと強くなれない。
クジャクの護符の場合
90.0%→93.5% 命中率3.5%=命中+7
クジャクの護符からかえる場合、
首装備以外で命中+7しないと強くなれない。
となります。
【腰装備】
スピードベルト Rare ヘイスト+6%
スウィフトベルト Rare Ex 命中+3 攻-5 ヘイスト+4%
【ヘイストなし】
スピードベルト
(命中率95%ヘイスト25%)
100×0.95×100÷(100-25)=126.6666666
スウィフトベルト
(命中率95%ヘイスト23%)
100×0.95×100÷(100-23)=123.3766233
素の状態での差=3.2900433
100×X×100÷(100-25) < 100×0.95×100÷(100-23)
X < 0.9253246747
命中+3=命中率1.5%→キャップに届かない。
ええと、スウィフトベルトがスピードベルトに追いつくためには
命中率が約2.5%差がないといけないんですよね。
しかし、スウィフトベルトが補える命中率は1.5%。
つまり命中のためにスウィフトベルトに変更はお勧めできません。
【ヘイストあり】
スピードベルト
(命中率95%ヘイスト25%魔法ヘイスト15%)
100×0.95×100÷(100-(25+15))=158.333333333
スウィフトベルト
(命中率95%ヘイスト23%魔法ヘイスト15%)
100×0.95×100÷(100-(23+15))=153.225806451
素の状態での差=5.107526882
100×X×100÷(100-(25+15)) < 100×0.95×100÷(100-(23+15))
X <0.919354838706
命中+3=命中率1.5%→キャップに届かない。
スウィフトベルトがスピードベルトに追いつくためには
命中率が約3%差がないといけないんですよね。
しかし、スウィフトベルトが補える命中率は1.5%。
つまりヘイストがあってもなくても
命中のためにスウィフトベルトに変更はお勧めできません。
というわけで、魔法枠ヘイストを加えて計算しなおして見ました。
ヘイスト差がある、胴装備や腰装備なんかでは
差がではじめましたよね。
しかし、大体はヘイストなしと大差がなく
ヘイストのみしかもらえない場合においても
命中をある程度意識した着替えが必要ですね。

このゾイド-ZOIDS-とは
タカラトミー(旧トミー)の玩具「ゾイド」をモチーフにした、
1999年9月4日から2000年12月23日までMBS・TBS系(但しテレビ山口除く)で
毎週土曜18:00 - 18:30(通称土6枠)に放映されたアニメです。
ゾイドっちぅと昔からあるオモチャなんかで有名らしいんですが
あんまり出会ったことないんですよね。
一応内容としては
ヘリック共和国とガイロス帝国の戦争が続く惑星Zi(ズィー)を舞台に、
バンとフィーネの冒険と金属生命体ゾイドとの交流を描いた物語となっています。
オモチャが元なんだから低年齢層向けだろうと思われるかもしれませんが
戦争をテーマにかかげていることもあり、そこまで子供向けではない部分も
あったりします。
アニメからオモチャの流れが一般的な中、オモチャからアニメになったという
こともあり、最初は設定などほぼ見切り発車だったとか。
そんなスタートからよくこれだけ魅力的な作品に仕上げられたものです。
続編のスラッシュゼロはあんまり面白くないんですが
初代シリーズは面白いですので興味のある方は是非みてやってください。
あ、はい。
前回のヘイスト装備の選び方では、
ヘイストやマーチなんかを加味していませんでした。
しかし、最近のPTですとヘイストやマーチがある方が多いですよね。
なので段階を追って、ヘイストやマーチがかかった状態での
ヘイストと命中の比較を書いていこうと思います。
まずは前回のおさらいから
まず前提知識として、こちらもまたまた戦士スキーさんのところにわかりやすく
まとめてあるのですが、以下転記。
【ヘイスト】
A:ヘイスト0%→10%の時の手数アップ
B:ヘイスト10%→20%の時の手数アップ
間隔を500とすると
A:100÷(100-10)=1.1111
Aは元の間隔 (500)にたいして間隔450になり、手数1.111…倍
B:は上の例と同じなので省略
Bは元の間隔(450)にたいして間 隔400になり、手数は1.125倍
同じく+10%であっても10%→20%のように
積み重ねたほうが強くなるのがヘイスト。
【命中】
近接攻撃の命中率は95%が上限とされていて、
どんな格下の相手にも5%はミスが発生するということ。
命中率は、自分の命中と敵の回 避によって決定されているといわれ、
命中率60%~95%の間では命中2=命中率1%である。
敵を倒すまでに10回ヒットする必要があるとすれば、
命 中率65%→70%の場合
65%の時は平均15.38回攻撃が必要
70%の時は平均14.28回攻撃が必要
その差 は約1.1回
命中率90%→95%の場合
90% の時は平均11.11回攻撃が必要
95%の時は平均10.52回攻撃が必要
その差は約0.6回
キャップ付近よりも、当たらない時に強くなるのが命中。
そしてこのヘイスト値と命中率どちらを重視すべきかというと
100×(命中率+1)×100÷(100-ヘイスト値)<100×(命中率)×100÷(100-(ヘイスト値+1))
命中率+ヘイスト値>99 の時、ヘイスト装備の方が有効
命中率+ヘイスト値<99の時、命中装備が有効
以上転記。
おさらい終わり。
そして、今回の記事ではこいつが追加されます。
白魔法【ヘイスト】
ステータス変化を受けている対象は、以下のものを約15%短縮させる効果がある。
遠隔攻撃を除く武器の攻撃間隔
全ての魔法・呪歌・忍術などの再詠唱時間
「攻撃速度が約15%速くなる」のではなく、
「攻撃間隔を約15%短くする」という効果であるため、
同一時間内における攻撃回数は約17%増える。
また、一発あたりのTP(得与とも)に変化はない。
ちなみにこの魔法ヘイストは、魔法枠でして
装備ヘイストの上限が約26%に対し
魔法ヘイストの上限は約43.75%、
装備とは別枠ですので注意が必要です。
【それでは具体的に見ていきましょう】
今回の記事では魔法ヘイストのみ考慮しています。
単位時間あたりどれだけの攻撃を敵にヒットさせられるかを考える時
命中率100%ヘイスト0%の攻撃ヒット回数を100とする場合。
命中調整ぎりぎりor足りてない場合のお話。
命中にすごい余裕がある場合(キャップできる場合)除く。
【頭装備】
ワラーラターバン Rare Ex HP+30 MP+30 ヘイスト+5%
アクベンスヘルム Rare Ex 防28 命中-10 耐雷-15 耐水+15 ヘイス ト+6%
【ヘイストなし】
ワラーラターバン
(命中率95%ヘイスト25%)
100×0.95×100÷(100-25)=126.6666666
アスベンスヘルム
(命中率95%ヘイスト26%)
100×0.95×100÷(100-26)=128.3783783
素の状態での差=1.7117117
100×X×100÷(100-26) > 100×0.95×100÷(100-25)
X > 0.9373333328
命中-10=命中率-5%になります。
命中率が93.73333328%よりも高ければいいわけですので、
90%→94% 命中率4%=命中+8
素の状態では、命中+8が必要。
【ヘイストあり】
ワラーラターバン
(命中率95%ヘイスト25%魔法ヘイスト15%)
100×0.95×100÷(100-(25+15))=158.333333333
アスベンスヘルム
(命中率95%ヘイスト26%魔法ヘイスト15%)
100×0.95×100÷(100-(26+15))=161.016949152
ヘイストありでの差=2.683615819
100×X×100÷(100-(26+15)) > 100×0.95×100÷(100-(25+15))
X > 0.934166666664
命中-10=命中率-5%になります。
命中率が93.4166666664%よりも高ければいいわけですので、
90%→93.5% 命中率3.5%=命中+7
ヘイストありの状態では、命中+7が必要。
多少、ヘイストありの方が必要命中が下がりますが
それでも+7相当が必要となりますね。
【胴装備】
ラッパリーハーネス Rare Ex 防32 飛命+2 ヘイスト+4%
マルクワルドコル Rare Ex 防42 HP+10 MP+10 STR+5 DEX+5 AGI+5
【命中+10 二刀流効果アップ+3】
【ヘイストなし】
ラッパリーハーネス
(命中率95%ヘイスト25%)
100×0.95×100÷(100-25)=126.6666666
マルクワルドコル
(命中率95%ヘイスト21%二刀流効果アップ+3)
100×0.95×103÷(100-21)=123.8607594
素の状態での差=2.805907266
100×X×100÷(100-25) < 100×0.95×103÷(100-21)
X < 0.9289556955
DEX+5 命中+10=命中率6.25%→キャップに届く。
命中率が92.89556955%よりも低い場合は
マルク胴の方が強いわけです。
わかりやすく言うと、命中率92%と考えて
シーフがTP100まで攻撃回数が20回として
20回×92%=18.4回
素の状態では、
TP100たまるまでに2回ミスを稀に良く見る場合は
マルク胴の方が強い。
【ヘイストあり】
ラッパリーハーネス
(命中率95%ヘイスト25%魔法ヘイスト15%)
100×0.95×100÷(100-(25+15))=158.333333333
マルクワルドコル
(命中率95%ヘイスト21%二刀流効果アップ+3魔法ヘイスト15%)
100×0.95×103÷(100-(21+15))=152.890625
ヘイストありでの差=5.442708333
100×X×100÷(100-(25+15)) < 100×0.95×103÷(100-(21+15))
X < 0.91734375
DEX+5 命中+10=命中率6.25%→キャップに届く。
命中率が91.734375%よりも低い場合は
マルク胴の方が強いわけです。
わかりやすく言うと、命中率92%と考えて
シーフがTP100まで攻撃回数が20回として
20回×92%=18.4回
ヘイストありの状態でも、
TP100たまるまでに2回ミスを稀に良く見る場合は
マルク胴の方が強い。
となります。
【両手装備】
ダスクグローブ+1 防25 HP+22 攻+6 ヘイスト+4% 移動速度ダウン
ホマムマノポラ Rare Ex 防20 HP+20 MP+20 命中+4 敵対心+3 ヘイスト+3%
【ヘイストなし】
ダスクグローブ+1
(命中率95%ヘイスト25%)
100×0.95×100÷(100-25)=126.6666666
ホマムマノポラ
(命中率95%ヘイスト24%)
100×0.95×100÷(100-24)=125
素の状態での差=1.666666666
100×X×100÷(100-25) < 100×0.95×100÷(100-24)
X < 0.9375
命中+4=命中率2%→キャップに届く。
命中率93.75%より低い場合は
ホマムマノポラについている命中+4がいきてきます。
わかりやすく言うと、命中率93%と考えて
シーフがTP100まで攻撃回数が20回として
20回×93%=18.6回
素の状態では
TP100 たまるまでに2回ミスを稀に良く見る場合は
ホマムマノポラの方が強い。
【ヘイストあり】
ダスクグローブ+1
(命中率95%ヘイスト25%魔法ヘイスト15%)
100×0.95×100÷(100-(25+15))=158.333333333
ホマムマノポラ
(命中率95%ヘイスト24%魔法ヘイスト15%)
100×0.95×100÷(100-(24+15))=155.737704918
ヘイストありでの差=2.595628415
100×X×100÷(100-(25+15)) < 100×0.95×100÷(100-(24+15))
X < 0.934426229508
命中+4=命中率2%→キャップに届く。
命中率93.4426229508%より低い場合は
ホマムマノポラについている命中+4がいきてきます。
わかりやすく言うと、命中率93%と考えて
シーフがTP100まで攻撃回数が20回として
20回×93%=18.6回
ヘイストありでも
TP100 たまるまでに2回ミスを稀に良く見る場合は
ホマムマノポラの方が強い。
となります。
【両脚装備】
デサルタタセッツ Rare Ex 防34 DEX+2 AGI+2 【命中+7 ヘイスト+3%】
スカディショウス Rare Ex 防28 命中+4 攻+5 飛命+4 飛攻+5
バルバロッサゼレハ Rare Ex 防36 STR+4 VIT+4 ヘイスト+3%
両脚に関してはwsを加味しないといけないため(STPの関係)
純粋にヘイストと命中で比べるわけにはいかないんですよね。
過去仮設さんが検証していたのですが
命中が同じ値の場合は、スカディ脚の方が強いようです。
【両足装備】
ホマムガンビエラ Rare Ex 防16 HP+31 MP+31 命中+6 飛命+6
ヘイスト+3% 飛竜:HP+50
ダスクレデルセン+1 防24 HP+27 攻+5 ヘイスト+3% 移動速度ダウン
革細工:94 [土] ベヒーモスなめし革 タイガーレデルセン HQ
ホマムガンビエラに命中以外攻撃にかかわるステータスがないため
命中がキャップしているならばダスクレデルセン+1の方が強いです。
上でも書きましたが、
TP100たまるまでに2回ミスを稀に良く見る場合は、
素直にホマムを装備しましょう。
【首装備】
ターセルネックレス Rare ヘイスト+1% モクシャ+5
エンシェントトルク Rare DEX+4 命中+9
ラヴトルク Rare Ex DEX+5 短剣スキル+7 両手槍スキル+7
クジャクの護符 Rare Ex 耐闇-10 命中+10 飛命+10
こちらも、それぞれ
エンシャントトルク DEX+4 命中+9=命中率5.5%
ラヴトルク DEX+5 短剣スキル+7(7×0.9=6.3)=命中率=4.4%
クジャクの護符 命中+10=命中率5%
となります。
頭装備のところで計算したとおり
命中率が93.4166666664%よりも高ければいいわけですので、
エンシャントトルクの場合
89.5%→93.5% 命中率4%=命中+8
エンシャントトルクからかえる場合は、
首装備以外で命中+8しないと強くなれない。
ラヴトルクの場合
90.6%→93.5% 命中率2.9%=命中+5.8
ラヴトルクからかえる場合、
首装備以外で命中+6しないと強くなれない。
クジャクの護符の場合
90.0%→93.5% 命中率3.5%=命中+7
クジャクの護符からかえる場合、
首装備以外で命中+7しないと強くなれない。
となります。
【腰装備】
スピードベルト Rare ヘイスト+6%
スウィフトベルト Rare Ex 命中+3 攻-5 ヘイスト+4%
【ヘイストなし】
スピードベルト
(命中率95%ヘイスト25%)
100×0.95×100÷(100-25)=126.6666666
スウィフトベルト
(命中率95%ヘイスト23%)
100×0.95×100÷(100-23)=123.3766233
素の状態での差=3.2900433
100×X×100÷(100-25) < 100×0.95×100÷(100-23)
X < 0.9253246747
命中+3=命中率1.5%→キャップに届かない。
ええと、スウィフトベルトがスピードベルトに追いつくためには
命中率が約2.5%差がないといけないんですよね。
しかし、スウィフトベルトが補える命中率は1.5%。
つまり命中のためにスウィフトベルトに変更はお勧めできません。
【ヘイストあり】
スピードベルト
(命中率95%ヘイスト25%魔法ヘイスト15%)
100×0.95×100÷(100-(25+15))=158.333333333
スウィフトベルト
(命中率95%ヘイスト23%魔法ヘイスト15%)
100×0.95×100÷(100-(23+15))=153.225806451
素の状態での差=5.107526882
100×X×100÷(100-(25+15)) < 100×0.95×100÷(100-(23+15))
X <0.919354838706
命中+3=命中率1.5%→キャップに届かない。
スウィフトベルトがスピードベルトに追いつくためには
命中率が約3%差がないといけないんですよね。
しかし、スウィフトベルトが補える命中率は1.5%。
つまりヘイストがあってもなくても
命中のためにスウィフトベルトに変更はお勧めできません。
というわけで、魔法枠ヘイストを加えて計算しなおして見ました。
ヘイスト差がある、胴装備や腰装備なんかでは
差がではじめましたよね。
しかし、大体はヘイストなしと大差がなく
ヘイストのみしかもらえない場合においても
命中をある程度意識した着替えが必要ですね。

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