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肉食系シーフの戯言

FF11メインシーフで肉を食べるためにがんばるうんぬんかんぬん。

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おこんばんわ、楽鯖の無限のリヴァイアス・尾瀬イクミこと肉食系猫です。

この無限のリヴァイアスとは
サンライズ制作の1999年10月6日 - 2000年3月29日に
テレビ東京系で放送されたテレビアニメです。

恐らくみたことがない人がみたら、ガンダムシードみたい! とか
言われてしまうような絵柄なのですが
その内容はというと、結構人間の汚い部分が目白押しだったりします。
コンセプトモチーフとしては「SF十五少年漂流記」(あるいは「蝿の王」)として
制作が開始された作品。
閉鎖的な環境と極限状態に残された少年少女達が、
如何にして生き抜いていくかが描かれた群像劇となっています。
エンディング付近である出来事が起こるんですが
当時のあたくしには受け入れがたくエンディング後もいたたまれなくなったものです。

ほのぼのとした物語が好みの方にはあまりおすすめできませんが
少しでも興味がわいたという方は、面白いですので是非お手に取ってみてください。

あ、はい。

今回のお話は、前回に引き続きシーフでのヘイスト装備について。
よく聞く命中を確保するのが一番大事である、っちぅ言葉なんですが
どんな場面でも常に命中からというわけでもないのでそこらへんを書いてみますね。

まず前提知識として、こちらもまたまた戦士スキーさんのところにわかりやすく
まとめてあるのですが、以下転記。

【ヘイスト】
A:ヘイスト0%→10%の時の手数アップ
B:ヘイスト10%→20%の時の手数アップ

間隔を500とすると
A:100÷(100-10)=1.1111
Aは元の間隔 (500)にたいして間隔450になり、手数1.111…倍

B:は上の例と同じなので省略
Bは元の間隔(450)にたいして間 隔400になり、手数は1.125倍

同じく+10%であっても10%→20%のように
積み重ねたほうが強くなるのがヘイスト。



【命中】
近接攻撃の命中率は95%が上限とされていて、
どんな格下の相手にも5%はミスが発生するということ。
命中率は、自分の命中と敵の回 避によって決定されているといわれ、
命中率60%~95%の間では命中2=命中率1%である。

敵を倒すまでに10回ヒットする必要があるとすれば、
命 中率65%→70%の場合
65%の時は平均15.38回攻撃が必要
70%の時は平均14.28回攻撃が必要
その差 は約1.1回

命中率90%→95%の場合
90% の時は平均11.11回攻撃が必要
95%の時は平均10.52回攻撃が必要
その差は約0.6回

キャップ付近よりも、当たらない時に強くなるのが命中。


そしてこのヘイスト値と命中率どちらを重視すべきかというと
100×(命中率+1)×100÷(100-ヘイスト値)<100×(命中率)×100÷(100-(ヘイスト値+1))

命中率+ヘイスト値>99 の時、ヘイスト装備の方が有効
命中率+ヘイスト値<99の時、命中装備が有効


以上転記。


このようにヘイストと命中でそれぞれ強くなる状況が違うわけです。
シーフの場合、ヘイスト値を装備であげやすいのもあって
命中率の方が強くなる場面ってほぼないのですが
これからキャップがはずれてメリポスタイルではないレベル上げ方法が
出てくるかもしれませんので、参考程度におさえておきましょう。


【それでは具体的に見ていきましょう】


今回の記事では魔法ヘイスト・歌マーチは考慮外です。
単位時間あたりどれだけの攻撃を敵にヒットさせられるかを考える時
命中率100%ヘイスト0%の攻撃ヒット回数を100とする場合。
命中調整ぎりぎりor足りてない場合のお話。
命中にすごい余裕がある場合(キャップできる場合)除く。


【頭装備】

ワラーラターバン Rare Ex HP+30 MP+30 ヘイスト+5%

アクベンスヘルム Rare Ex 防28 命中-10 耐雷-15 耐水+15 ヘイス ト+6%


ワラーラターバン
(命中率95%ヘイスト25%)
100×0.95×100÷(100-25)=126.6666666

アスベンスヘルム
(命中率95%ヘイスト26%)
100×0.95×100÷(100-26)=128.3783783


100×X×100÷(100-26) > 100×0.95×100÷(100-25)
X > 0.9373333328


命中-10=命中率-5%になります。
命中率が93.73333328%よりも高ければいいわけですので、
90%→94% 命中率4%=命中+8

アスベンスヘルムで26%を目指す場合
ワラーラターバンで25%だった時よりも
命中+8しないと強くなれない。


となります。


【胴装備】

ラッパリーハーネス Rare Ex 防32 飛命+2 ヘイスト+4%

マルクワルドコル Rare Ex 防42 HP+10 MP+10 STR+5 DEX+5 AGI+5
命中+10 二刀流効果アップ+3

ラッパリーハーネス
(命中率95%ヘイスト25%)
100×0.95×100÷(100-25)=126.6666666

マルクワルドコル
(命中率95%ヘイスト21%二刀流効果アップ+3)
100×0.95×103÷(100-21)=123.8607594


100×X×100÷(100-25) < 100×0.95×103÷(100-21)
X < 0.9289556955

DEX+5 命中+10=命中率6.25%。
命中率が92.89556955%よりも低い場合は
マルク胴の方が強いわけです。
わかりやすく言うと、命中率92%と考えて
シーフがTP100まで攻撃回数が20回として

20回×92%=18.4回

TP100たまるまでに2回ミスを稀に良く見る場合は
マルク胴の方が強い。


となります。


【両手装備】

ダスクグローブ+1 防25 HP+22 攻+6 ヘイスト+4% 移動速度ダウン

ホマムマノポラ Rare Ex 防20 HP+20 MP+20 命中+4 敵対心+3 ヘ イスト+3%

ダスクグローブ+1
(命中率95%ヘイスト25%)
100×0.95×100÷(100-25)=126.6666666

ホマムマノポラ
(命中率95%ヘイスト24%)
100×0.95×100÷(100-24)=125

100×X×100÷(100-25) < 100×0.95×100÷(100-24)
X < 0.9375

命中+4=命中率2%
命中率93.75%より低い場合は
ホマムマノポラについている命中+4がいきてきます。
わかりやすく言うと、命中率93%と考えて
シーフがTP100まで攻撃回数が20回として

20回×93%=18.6回

TP100 たまるまでに2回ミスを稀に良く見る場合は
ホマムマノポラの方が強い。

となります。


【両脚装備】

デサルタタセッツ Rare Ex 防34 DEX+2 AGI+2 【命中+7 ヘイスト+3%

スカディショウス Rare Ex 防28 命中+4 攻+5 飛命+4 飛攻+5

バルバロッサゼレハ Rare Ex 防36 STR+4 VIT+4 ヘ イスト+3%

両脚に関してはwsを加味しないといけないため(STPの関係)
純粋にヘイストと命中で比べるわけにはいかないんですよね。
過去仮設さんが検証していたのですが
命中が同じ値の場合は、スカディ脚の方が強いようです。


【両足装備】

ホマムガンビエラ Rare Ex 防16 HP+31 MP+31 命中+6 飛命+6
ヘイスト+3% 飛竜:HP+50


ダスクレデルセン+1 防24 HP+27 攻+5 ヘイスト+3% 移動速度ダウン
革細工:94 [] ベヒーモスなめし革 タイガーレデルセン HQ


ホマムガンビエラに命中以外攻撃にかかわるステータスがないため
命中がキャップしているならばダスクレデルセン+1の方が強いです。
上でも書きましたが、
TP100たまるまでに2回ミスを稀に良く見る場合は、
素直にホマムを装備しましょう。



【首装備】

ターセルネックレス Rare ヘイスト+1% モクシャ+5

エンシェントトルク Rare DEX+4 命中+9
ラヴトルク Rare Ex DEX+5 短剣スキル+7 両手槍スキル+7
クジャクの護符 Rare Ex 耐闇-10 命中+10 飛命+10

こちらも、それぞれ
エンシャントトルク DEX+4 命中+9=命中率5.5%
ラヴトルク DEX+5 短剣スキル+7(7×0.9=6.3)=命中率=4.4%
クジャクの護符 命中+10=命中率5%
となります。
頭装備のところで計算したとおり
命中率が93.73333328%よりも高ければいいわけですので、

エンシャントトルクの場合
89.5%→94% 命中率4.5%=命中+9
エンシャントトルクからかえる場合は、
首装備以外で命中+9しないと強くなれない。


ラヴトルクの場合
90.6%→94% 命中率3.4%=命中+6.8
ラヴトルクからかえる場合、
首装備以外で命中+7しないと強くなれない。


クジャクの護符の場合
90.0%→94% 命中率4%=命中+8
クジャクの護符からかえる場合、
首装備以外で命中+8しないと強くなれない。


となります。


【腰装備】


スピードベルト Rare ヘイスト+6%

スウィフトベルト Rare Ex 命中+3 攻-5 ヘイスト+4%

スピードベルト
(命中率95%ヘイスト25%)
100×0.95×100÷(100-25)=126.6666666

スウィフトベルト
(命中率95%ヘイスト23%)
100×0.95×100÷(100-23)=123.3766233

100×X×100÷(100-25) < 100×0.95×100÷(100-23)
X < 0.9253246747


命中+3=命中率1.5%
ええと、スウィフトベルトがスピードベルトに追いつくためには
命中率が約2.5%差がないといけないんですよね。
しかし、スウィフトベルトが補える命中率は1.5%。
つまり命中のためにスウィフトベルトに変更はお勧めできません。



シーフの装備では、ヘイストに命中がついている装備が多いため
特に考えなくても補えているというケースの方が多いですよね。
これからメイジャンの試練に防具が追加されていくようですし
アクベンスヘルムのように
命中と引き換えに既存装備よりもヘイストが高くなるようなものが
増えてくるかもしれません。
自分の装備と相談しながらではありますが
比較・検討していくことで最適な装備を探しましょう。

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無題
ざっと拝見したところ、ヘイストやマーチなどが考慮されていないように見受けました。

私はシーフは上げていないので勘違いがあったら申し訳ないのですけど、たとえばソロで丁度以下を狩る場合ならば命中はキャップ以下になりにくく(リディルという限定条件を付ければわかりませんが)、逆につよ以上ならば回避装備にも留意する必要がある。
メリポなどパーティで強敵と戦う場合にはほぼ何かしらヘイスト+の強化を受けることが多い。

以上から、装備以外のヘイストを考慮にいれたほうが、むしろ実践的な情報となるのではないでしょうか。

#ちょっと追記します。
まだ見ぬソロでできるような新しい経験値稼ぎを想定してらっしゃるのでしょーか。
もしそうならこのコメントも的外れなので、軽く流していただいて結構ですー。
alimo 2010/04/26(Mon)15:31:44 編集
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ヘイスト・マーチは考慮してません。
>>alimoさん

ご指摘の通り、ヘイストとマーチは考慮していません。
現在のPT事情ですと確かにヘイスト・マーチがない方が珍しいですよね。追記で注意書き入れときます。
時間が取れたらヘイスト・マーチを考慮した記事を新たに書いてみます、ご指摘ありがとうございました。
肉食系猫 2010/04/26(Mon)18:41:26 編集
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