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肉食系シーフの戯言

FF11メインシーフで肉を食べるためにがんばるうんぬんかんぬん。

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おこんばんわ、ラクシュミサーバーの3×3 EYES・ドミノこと、肉食系猫です。

この3×3 EYES(サザンアイズ)とは
講談社『ヤングマガジン増刊海賊版』(月刊誌)
1987年12月14日号 - 1989年4月10日号(第一部)、
『週刊ヤングマガジン』1989年第9号 - 2002年第39号に連載された
高田裕三による漫画です。単行本は全40巻。

内容としては
「三只眼吽迦羅(さんじやんうんから)」という三つ目の妖怪であるヒロインのパイが、
ひょんなことから彼女と一心同体の不死人「无(ウー)」となってしまった
藤井八雲と共に人間になろうとする物語。
登場する妖怪の名前や設定が中国文化やインド神話が
モチーフとなっており、チベットやインド等、
日本以 外のアジアが多く舞台になっています。

この「无(ウー)」とは、文字通り不死人、
つまり主が無事であれば死なないんですよね。
普通の人がそんなのを見てしまうと
妖怪か、化物の類だと思ってもしょうがないですよね。
友人からもそんな目で見られてしまったりと
巻き込まれた人間っていつも不幸な方向へ行ってしまいますよね。
若干過激なシーンなんかもありますが
1993年度第17回講談社漫画賞少年部門受賞作品にもなってますので
興味のある方は是非とも読んでみてください。

あ、はい。

今回のお話は、アル・タユにいけるようになると
作ることができる属性ゴルゲットについて。
この属性ゴルゲットっていうのは
タブナジア地下壕のクエスト、「古の秘術」の報酬として
手に入れることが出来 る、一連の首装備群です。

性能はというと
潜在能力:ウェポンスキルの命中/ダメージアップ
潜在能力の発動条件は
「対応する連携属性を持ったウェポンスキルを使用す る」こと。
潜在能力の発動はあくまでウェポンスキルの 持つ連携属性に依存するため、
たとえ連携が発生しようとも発生した連携の属性は
潜在能力発動には一切関係ないので注意が必要です。

具体的な性能としては
命中アップは、+10ちょっとが全段に適用されます。
ダメージアップは、ダメージ倍率が0.1上昇する効果が初段にのみ適用されます。

若干横道にそれて、このダメージ倍率について説明しますと
多くのWSの1撃目に掛かる倍率の事で、
多段WSでは2撃目から1.0 固定となる。

ちなみにシーフと関係のあるwsの倍率は

ダンシングエッジ     TP100:1.1875
シャークバイト       TP100:2.00    TP200:2.50    TP300:3.00
エヴィサリューション    TP100:1.0
マンダリクスタッブ     TP100:2.0      TP200:2.125 TP300:2.50
マーシーストローク     TP100:3.0
サイド・スラッグ      TP100:5.0


となっています。
ここの倍率に0.1が加算されるわけですね。
実は、このダメージアップはそこまですごいというわけではなく
(不意ダンシングエッジでダメージが5~10増える程度)
命中を上げた上で、ダメージもおまけ程度上昇があるという理由で
多くの人がつけているのが現状です。
命中が確保できているのならば
他の首装備にしても問題ありません。


シーフと関係のある属性ゴルゲットは

ダンシングエッジ(土/風)
シャークバイト(雷/風)
エヴィサレーション(闇/土/光)
マンダリクスタッブ(火/光/闇)
マーシーストローク(闇/土/氷/水)
サイドワインダー,スラッグショット(光/水/風)


とりあえず、これくらいを押さえておけばいい感じですね。
サンドワインダー、スラッグショットは使う機会はほぼないですが
ダンス・シャークと同じ風でいけますのでおぼえておきましょう。

続いて、対応いた属性ゴルゲットに必要な器官。
このゴルゲットを取るためにはアル・タユにいる敵が落とす
器官が必要になってくるんですよね。

名称 フワボ(エイ) ゾミト(イカ) アーン(人) ペミデ(魚) ヨヴラ(クラゲ)
(火)フレイムゴルゲット 10 5     1
(氷)スノーゴルゲット 10   5   1
(風)ブ リーズゴルゲット 10     5 1
(土)ソイルゴルゲット   10 5   1
(雷)サン ダーゴルゲット   10   5 1
(水)アクアゴルゲット     10 5 1
(光)ライトゴルゲット 3   7 3 2
(闇)シャドウゴルゲット 3   3 7 2


こんな感じです。
ヨヴラ(クラゲ)以外はソロでも集めれるんですが
どうしてもこのクラゲ狩で手間取ってしまう人が多いみたいですね。

このクラゲの特徴としては

 索敵:聴覚感知(みやぶる)普段は上空に浮かんでいる
通常攻撃追加効果に麻痺
オート リジェネ
雷属性に耐性(50%カット)
麻痺に完全耐性
経験値ボー ナスつき(37.5%)。
主な戦利品:ヨヴラ器官(強い方は100%)、ルミニアン組織、各属性の塊


このオートリジェネが曲者で
もりもりとHPが回復していきます。
弱いほうのクラゲUl'yovraは、赤のスリップ系を入れれば
シーフソロでも削り殺せるのでそこまで高くはないんですが
それでもスリップなしだときつい感じですね。

そして、更にいやらしいのが特殊技でして

名称 対象・範囲 効果 備考
アセニックフォグ 対象中心範囲 ドラウン(強) 空蝉貫通
イオンシャワー 対象中心範囲 魔法ダメージ+スタン 空蝉全消
ヴィトリオリクバラージ 対 象中心範囲 範囲内に合計1000の魔法ダメ+毒(猛毒) 空蝉全消
オシレーション 対象中心範囲 物理ダメージ+ヘヴィ 空蝉複数
トレンチャル-メント 対象中心範囲 魔法ダメージ+脱衣(全装備解除)
プライマルドリル 対象中心範囲 物理ダメージ+バインド 空蝉複数
フロレセンス 敵自身 ためる(次の攻撃が4倍撃)
ルミナスドレープ 範囲 魅了 空蝉貫通


前衛ジョブからしたら痛い攻撃ばっかりなんですよね。
もしも、シ赤の二人とかで討伐する場合は
ヴィトリオリクバラージのログがみえたら即ケアルを飛ばす+シフ毒消し
だけ注意が必要ですね。後は何とかなります。

魅了時間は短いですので、ちょっと走って逃げてれば直る程度です。
この逃げる時には↓にもぐっているフワボ(エイ)に注意しましょうね。

後は集めた器官を
タブナジア地下壕3F J-8に居るYurim(ユリム)にトレードしたら完了です。
多段wsの多いシーフでは、この命中アップがかなりきいてきますので
アル・タユにいけるようになったら作ってみてくださいね。

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おこんばんわ、楽鯖の宇宙海賊ミトの大冒険・カクノシンこと、肉食系猫です。

この宇宙海賊ミトの大冒険とは
1999年1月 4日から3月29日までテレビ東京にて月曜25:15~25:45に放送された、
全13話のアニメです。
内容としては外見は10歳ぐらいにしか見えない宇宙海賊のキャプテン・ミト(光国美都)と
彼女の一人息子である光国葵、そして銀河系掌握を企む
銀河パトロール局 長・爛磐(らんばん)、
銀河パトロール局員の年賀睦月・正月(まさつき)姉弟を
中心に繰り広げられるSFドタバタコメディです。

また本作は、アップテンポなOPテーマや演出、
石神零番地(近藤高光の別名義)のキャラクターデザイン、
どこか憎めない悪役など様々な部分において、
どことなく昭和のアニメを 彷彿とさせるため、
近年では珍しい「TVまんが」、「王道アニメ」と評価されることが多く、
事実、本放送は深夜帯の放送であったが一部地方では放送が夕方 に
行われていたほどでした。

この作品で注目すべきところは物語の基本に母と子の関係がでてきます。
思春期の子を持つ親なんかは共感できるシーンが多いかもしれません。
基本的にコメディ路線なのですが時折見せるシリアスシーンがとてもよく
普段とのギャップで結構心にくるものがあったように記憶しています。
更に追い討ちをかける、エンディングテーマ「家路」がまたいい歌なんですよね。
アニメに興味がない方も、是非1度は聞いてみてください。おすすめですよ。

あ、はい。

今回は、罪狩りたちの鎮魂歌についてのお話です。
こちらは、プロマシアミッションでお相手をしたスカリー姉妹と再度戦うことで
魅力的な武器を手に入れることができるっちぅクエですよね。
プロマシアは、ミッションはすごく不評だったのですが
魅力的なキャラクターが多く、このスカリー姉妹もいい味を出してましたよね。

更に言えば、プロマシアは性能のいい武器や防具が多く追加されて
シーフもかなり恩恵を受けました。
ラッパリー胴だったり、スイフトベルトだったり
プロマシアがなかったらシーフはどうなっていたことやら。
そんな話はまたの機会にゆっくりとするとして、
クエストの具体的な内容を見ていきましょう。

依頼主は、タブナジア地下壕の長老 の部屋にいる
デスパシエー ル(Despachiaire)。
発生条件は、クエスト「罪狩りたちの舞踏曲」 と
プロマシアミッショ ン第八章第四節「暁」 をクリアしていること。
アットワ地溝を抜けた先にある千骸谷でのBFバトル。Lv無制限。
相手はスカリー3姉妹。
コンクエスト集計のたびに再度オファー可能。

報酬の武器はこちらの3点。

Xナイフ Rare Ex D34 隔201 クリティカルヒットダメージアップ
クリティカルヒットダメージに10%のボーナスを得る(サブでも発動)

Yサイズ Rare Ex D92 隔513 HP-5% 命中+5
隠し性能 … 闇属性魔法ダメージ+10% 光属性魔法ダメージ-10%
闇属性魔法命中率アップ+20% 光属性魔法命中率ダウン-20%
闇属性召喚維持費-2 光属性召喚維持費+2

Zトライデント Rare Ex D87 隔507 潜在能力:STR+12
潜在能力…ws使用時発動


シーフとしては、のどから手が出るほどほしいXナイフ。
不意打ちなど、クリティカル関係のアビがあるシーフとは
相性も抜群ですよね。
wsでは、クリティカル修正があるエヴィサリューションのダメージが
飛躍的に上昇します。
サブでも発動するのでレリック持ちでも使えますよね。

そして、実は地味に性能がいいのがYサイズだったりします。
なんと属性杖と同じ性能を持った鎌なんですよね。
HPが下がってしまうことや、D値が少し低めな点を除けば
かなり優秀な1品となっております。

Zトライデントは、この2品と比べてしまうととても残念な性能に・・・。
せめてもうちょっとD値が高いか
隠し性能でブレス効果アップとかがついていればよかったんですが
なんともいえない性能になっちゃってますよね。

さてさて、それでは戦闘内容に入っていきましょう。

敵の構成はプロマシア ミッションBFの向かい風と全く同じ。
罪狩りのミスラ三人衆、スカリーX(Shikaree X)獣/忍、
スカリーY(Shikaree Y)暗/モ、スカリーZ(Shikaree Z)竜/白
こちらを感知するとXがウサギ、Zが子竜を呼び出すが、
準備に時間をか けていると最初から呼んでいたりする。

私たちの場合ですと、シ・モ・赤の3人で通っていたのですが
強化をかけて、モンクが8回くらいためた後にはもう呼び出されてましたね。

ちなみにスカリー3姉妹は
リゲイン持ち、ヘイト連動、睡眠時間半分っちぅ感じでして
印がないとスリプルはほとんど入らず、グラバインは入るんですが
すぐきれちゃうんですよね。
ペットのウサギ、子竜は寝ませんので注意が必要です。

少人数での戦い方としては

子竜→スカリーX→スカリーY→スカリーZorウサギ

という順番で倒します。
理由は

①子竜の再度呼び出しがないこと。
②スカリーXを倒せば、タゲが切れた時ウサギがノンアク・ノンリンクになること。

こんな感じですね。
HPは3000程度と低いですので
印で寝かせた後は2hアビで削り倒しちゃいましょう。


【せっかくですし、シーフ入りの攻略法をつらつらと】

上記の通り、私達が通っていた時の構成はシ・モ・赤だったわけです。
シと赤は、そこそこの装備、モンクは競売装備くらい。
サポは前衛二人は忍、赤は黒です。

1週間に1回しかできないため、突入のたびに昏睡1Dを買っていって、
入る前にシーフとモンクは、3個ずつ使用していました。

突入後、強化・リレをしてモンクはためるを8回まで使用します。
8回目のためるを使用した時点でシーフがとんずらを使用し
敵を手前に引っ張ります。

なんで手前に引っ張るかというと
もしも全滅してしまったときにリカバリーできるようにです。
全滅前提の戦術もありますがとりあえず、死なないように動きましょう。

シーフが引っ張ってきたら、モンクは気孔弾を子竜にぶつけて戦闘開始。
シーフは引っ張り終わったら絶対回避を発動します。
TPがたまったらwsを撃ち、子竜を落としたら赤が印スリプガをします。

このとき、シーフはウサギを殴ってヘイトを稼ぎ後、Xへ、
モンクはスカリーXに殴りかかった時点で2hアビを使います。
赤も連続魔で削りましょう。
スカリーXを倒し、スカリーYに殴りかかったくらいで
Zがおきてくるので、シーフはアカンプリスで赤のヘイトを抜きましょう。
2hアビ終了時点で、XとYは倒せますので
後はZを奥の柱でマラソンしている間にウサギを倒して
Zを倒しておしまいです。

もしも、全滅してしまった場合は、衰弱回復後に
Zのブリンクをはがしてから、印スリプル2をかけて
Yから倒しましょう。
このブリンクに泣かされる人が意外と多いみたいですね。

私達の場合はモンクでしたが
他の前衛ジョブでも平気ですし、
赤が黒にかわってもいけると思います。

10回も通わないうちに、YサイズとXナイフがドロップしまして
おしまいとなったわけですが
でない人だと半年くらいでないこともあるくらいですので
週に1回遊びにいく程度に思っておくといいと思います。

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【プロマシアネタバレ話】

ここから先はちょっとネタバレ路線となりますので嫌な方はスルーをお願いします。

プロマシアクリア後、スカリーZは罪狩りであることをやめ
本名で名乗るようになります。

その名前は、「マグ(Mhag)」というのですが
FFIV、FFX、FFX-2の 3作品で登場しているメーガス3姉妹からきています。
プロマシアミッションエ ピローグ「メーガス の名は永遠に」でも
メーガスの名前がでてきていますよね。

メーガス3姉妹は
長女マグ:太め、次女ドグ:長身、三女ラグ:小柄
というキー要素があったんですが
FF11で、特にミスラでは難しかったようです。

順当に行くと、スカリーYはドグ、スカリーXはラグという名前ですよね。
いつしか、姉と同じように本名を名乗る日がくるんでしょうか。

また、このスカリーZが本名を名乗るまでの葛藤なんかの描写が
すごくよかったように記憶しているんですが、
そういった要素を楽しむ余裕が当時なかったという方も
多いんじゃないでしょうか。
改めて見直してみると、プロマシアミッションってすごく面白い内容
だったりします。
時間がある方は1度見直してみるのもいいものですよ。


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おこんばんわ、楽鯖のレヴァリアース・ウリックこと肉食系猫です。

このレヴァリアース(REVERY EARTH)とは
『月刊Gファンタジー』にて
1994年2 月号から1996 年6月号まで連載していた
夜麻みゆきの漫画作品です。

内容としては異世界「オッツ・キイム」と呼ばれる世界を舞台とした
ファンタジー漫画で
主人公ウリックが、勇者であり兄でもあるザードの敵を討つために、
魔法使いの少年シオンと妖精のレムと共に邪神竜ディ アボロスを
倒すための旅を続けるファースト・エピソードです。
夜麻みゆきのオリジナルデビュー作品、そして「オッツ・キイム」という
世界を舞台に繰り広げられる後の作品『幻想大陸』 『刻の大地』へと続く物語。

ちなみにこちらの夜麻みゆきさんもドラクエ4コマ出身の作者さんです。
ドラクエ1の主人公がよくペロキャンを持っていた漫画でしたよね。
絵柄はかわいいのですが、作品には結構人間の残酷さだったり
ひどい部分だったりを盛り込んでいて読み応えがあります。

仲良しPTなんかが馴れ合う作品が多い中
仲間を守るためにはそれ相応の対価が必要だという書き方は
当時衝撃だった記憶があります。
ダークな部分を盛り込んだかわいい絵柄漫画が好きな方は
一度手にとって見ることをおすすめします。

あ、はい。

今回のお話は、シーフと回避盾について。
少人数PTなんかをよくやる方なんかはわかると思いますが
シーフってこと回避にかけてはずば抜けてるんですよね。
その大きな理由としては、特性にある物理回避率アップなんですが
70で覚える物理回避率アップ4まで取得すると回避が+48まであがります。

もともと回避スキルもA+ですので
素の回避だけならば全ジョブで一番です。
しかし、いくら回避が高くてもレベル上げで狩るようなとててクラスで
そこまで頻繁に避けるわけでもなく、特に注目されていなかったんですが
サポ忍者で空蝉の術:弐を詠唱できるようになってから世界がかわります。

ws運なんかも関係してきますが
とてクラスでもソロできてしまうくらいの異常な回避性能はあるものの
依然としてタゲをとるアビ及び魔法がないため
レベル上げなどでは誰かにだまし討ちを入れてもらわないと機能しませんが
少人数PTなどでちょっと強めのNMなんかをやる時は十分効果的です。

どれくら異常な回避率かというと
アシュタリフ号船長暗殺で、ガチ盾ができてしまうほど・・・わかりにくいですかね。
空LSによってはだまし討ちを入れて
シーフ盾を活用する団体があるほどって言えばわかりやすいですかね。
特に、シーフには特性でトレジャーハンターIIもあるため
NMと相性がいいわけです。

そんなシーフの回避盾なんですが
上記でも散々書いたように、タゲ維持が若干難しいんですよね。
後衛との二人たびですと全然気にならないのですが
常に敵のターゲットを取り続けているため不意打ちは使えませんし
回避装備をしているため、火力も低くなってしまいます。
他にアタッカージョブがいるといくらなんでもタゲが移ってしまうわけことも
ありますよね。

ベストなヘイト状態は、相方がwsを撃ったらタゲが移り
シーフが不意wsをぶち込んだらタゲが戻ってくる状態なんですが
高火力な前衛の場合、殴りだけでタゲが移ってしまいます。
タゲが移ったらこちらも殴り装備にかえてタゲを取り返してもいいんですが
タゲがふらふらした場合、回避装備ではないので空蝉は消費しますし
不意も入れにくいし、相方も蝉詠唱で火力が下がると
デメリットのオンパレードになってしまいます。

そこで使用するのが追加されたこのアビリティ

コラボレーター
標的のパーティメンバーに 対する敵対心を1/4ぬすみ、自身の敵対心とする。
リキャストは1分間です。

ただ闇雲にリキャごとに使えばいいというわけではなく
ベストな状態、相方がwsを撃ったらタゲが移るくらいに調整する必要があります。
PT内のヘイトをうまく読めればいいんですが
そういうのが苦手な方は
相方のwsにあわせて使うといい感じでまわります。
たまにシーフがコラボを使った後に他の前衛がwsをぶっぱなし
シーフが全然タゲを取れないといった状態を目にしますが
使うタイミングに気をつけないとリキャ1分は短いようで長いですので
場数を踏んで体でおぼえましょう。

続いて、空蝉の注意点をちょこっと。
シーフは無駄に回避率が高いために、蝉が1枚残った状態が
長持ちしてしまうことがありますよね。
敵のwsが単発ばかりならいいんですが
複数蝉が消費するような範囲wsや多段wsを持っている場合
蝉が1枚残っていても張り替える必要がでてきます。
基本的には
蝉弐は、最後の1枚がはがれた後からでも間に合いますが
蝉壱の場合は、1枚になったら相手の攻撃タイミングにあわせて張り替えます。

そんな空蝉と相性のいい装備がこちらで

ロケイシャスピアス Rare Ex MP+30 ファストキャスト効果アップ
 ジュノ港にいるNPC”Sagheera”と獣人古銭75枚で交換
ファストキャスト効果アップ … ファストキャスト+2% リキャスト- 1%

点滅なしで着替えができる点が大きいですよね。
今はマクロで点滅してても魔法が唱えられるようにはなったんですが
とっさの手打ち魔法なんかのときに着替えられるといらっとくるものです。

ちなみに、ファストキャスト効果は詠唱前に
ファストリキャスト効果は詠唱完了時に装備している必要がありますので
マクロに組み込む時は注意しましょうね。

ちなみに常時装備しっぱなしでないと点滅してしまうんですが

ホマムコッシャレ Rare Ex 防35 HP+26 MP+26 命中+3
ファストキャスト効果アップ ヘイスト+3%

 マウラにいるNPC”Wilhelm”にオメガの後肢をトレード
ファストキャスト効果アップ … ファストキャスト+3% リキャスト-1.5%

こちらとあわせるとなんとファストキャスト+5%になります。
この5%というのは時間にすると

空蝉壱(詠唱4秒)で0.2秒
空蝉弐(詠唱1秒)で0.05秒


となりますので、空蝉壱では体感できるくらいにはなりますね。
詠唱速度だけ上げたい場合などでは

/equip 右耳 ロケイシャスピアス
/ma 空蝉の術:壱or弐 <me>
/recast 空蝉の術:壱
/recast 空蝉の術:弐
/wait 1
/equip 右耳 エルシヴイヤリング

こんな感じにするといいですね。
回避盾以外では、普段殴り用に装備している耳装備変更マクロに
変えましょうね。
好みによって色々な形があると思うので
自分にあったマクロを作成しましょう。

このように、シーフの回避盾はただ避けていればいいというわけではなく

 ターゲットをいかに維持するか
シーフ自身の火力をあげるためにwsでタゲ向くようなヘイト調整
空蝉をうまく張り替えて被弾を極力減らす


当たり前なことばかりですが、当たり前だからこそ難しいわけです。
当たり前のことを、当たり前にこなせる人って
実はかなりすごいですよね。


【おまけ】

回避することだけを考えてしまうと実は機能しにくくなってしまいます。
完全に攻撃を回避する必要はなく
空蝉がまわればいいわけですので
空蝉張替えが間に合う回避+を維持しつつ
他を火力アップにまわすことが大事ですので
とりあえず最大回避装備マクロ! となってしまわないように注意しましょう。

これは相方がいない場合でも、敵を倒すまでの時間が長引いてしまい
NM戦の場合は、wsによる事故の危険性が高まりますし
雑魚乱獲の場合は、倒すまでの時間が増えるので効率が悪くなります。
一歩進んだシーフになるために
とりあえず最大回避装備マクロ! を卒業し
敵によって回避装備を組み替えるようにしてみましょう。

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おこんばんわ、ラクシュミサーバーのトライガン・メリルこと、肉食系猫です。

このトライガンとは

当初の掲載誌の『月刊少年キャプテン』が廃刊した事により、
『キャプテン』に掲載されていた『トライガン』と、
その後『ヤングキングアワーズ』にて連載再開した
『トライガン・マキシマム』の2作品という形をとっている内藤泰弘による漫画です。
 『トライガン』(1995年 - 1997年)
 『トライガン・マキシマ ム』(1997年 - 2007年)
 『トライガン 番外編 』(2010年)

この漫画は、多額の賞金首である主人公が
過酷な環境で賞金稼ぎから逃げつつ
サーモンサンドにかぶりつくガン・アクションです。
アメコミに強い影響を受けていて、欧米でもファンがいるくらいで
テレビアニメ化もされたのですが
2000年12月に起きた17歳新宿ビデオ店爆破事件の犯人の少年が
トライガンの読者であり、卒業アルバムに作中にて
使われる用語を使用していたこのことにより、
当時、本作は「危険思想をかきたてる漫画」として
メディアにとりあげられたんですよね。
しかし、「この作品は、生命の尊 さを主張している」として
ファンによりメディア(TV局)に反論の声が多数寄せられ、
作者のサイトの掲示板にも大量の書き込みがなされ、
最終的には2ヶ 月ほどで事件は収束したなんてこともありました。

確かに読んでみると過激な描写があるにはあるんですが
その中で命の尊さについても描かれてますし
犯罪を犯した人が読んでいた、プレーしていたから
その漫画・ゲームは危険なものだ、っちぅのは
ちょっとどうなのかなと思ったものです。
あんまり言いたくないですが
漫画・アニメのせいにしたい親がいるんじゃないですかね。
結局誰かに責任をなすりつけたいだけなんですよ。

あ、はい。

さてさて、今回のお話はシーフの火力についてなんですが
たまに、シーフはトレハンジョブだから火力なんていらないでしょ!
なんてのを見るんですが、火力があるよりないほうがいい場面って
どんな時ですかね?
あってもなくても関係ない場面も確かにあるにはあるんですが
ないよりはあったほうがいいわけで。
しかし、今回の内容はそんな方面とはちびっと違うんでなんともかんとも。

まずは、シーフの火力についてなんですが
サポ忍に限定される環境では、火力は高いほうですよね。
頂上決戦に参加できるかっちぅとまた別のお話なんですが
それでも、空蝉との相性やwsの威力なんかみても
結構いい線いってると思います。

理由はいくつかあるんですが
まず1つ目は、ヘイスト装備が比較的そろえやすいこと。

ワラーラターバン Rare Ex HP+30 MP+30 ヘイスト+5%
アトルガン青銅貨1000枚をアルザビ(J-6)にいるNPC Gajaadに渡すと貰える

ラッパリーハーネス Rare Ex 防32 飛命+2 ヘイスト+4%
バストゥーククエスト”ブリジッドのファッションチェックII”(白サブリガ取り)

ホマムマノポラ Rare Ex 防20 HP+20 MP+20 命中+4 敵対心+3 ヘイスト+3%
マウラにいるNPC”Wilhelm”にオメガの前肢をトレード(オメガ)

ホマムコッシャレ Rare Ex 防35 HP+26 MP+26 命中+3
ファストキャスト効果アップ
ヘイスト+3%
マウラにいるNPC”Wilhelm”にオメガの後肢をトレード(オメガ)

ホマムガンビエラ Rare Ex 防16 HP+31 MP+31 命中+6
飛命+6 ヘイスト+3% 飛竜:HP+50

マウラにいるNPC”Wilhelm”にオメガの尾をトレード(オメガ)

スウィフトベルト Rare Ex 命中+3 攻-5 ヘイスト+4%
礼拝堂:フォモル族 NM”Balor”、”Luaith”、”Lobais”、”Caithleann”、”Indich”


こんな感じのユニクロな装備でも22%いっちゃうわけです。

続いて2つ目は、メインwsであるダンシングエッジが優秀なこと。
更に不意をまぜることでダメージが加速する点ですね。

ダンシングエッジ
短剣WS
スキル200で習得し、シーフ、踊り子のみが使用できるSPWS
5回攻撃
TP:命中率修正
連携属性 切断/炸裂
修正項目 DEX30 CHR40
倍率 1.1875

短剣のD値が低いのにダメージがある程度でるっちぅすぐれもの。
またここに、不意打ちが加わると更にダメージが加速します。
不意打ちもダンシングエッジもDEXが威力に関係しているため
自動的に命中も補えてしまうんですよね。
何も考えずにDEXだけブーストすればいいわけではないんですが
多段wsでは命中も大事なため、ないよりはあったほうがいいです。

最後に3つ目として、メリポカテゴリーが優秀なこと。
メリポを振り前と振った後では火力に雲泥の差がでるジョブですよね。
例えば、トリプルアタック確率が5%あげれるんですが

【シーフの手数:素の状態】

トリプルアタック5%
100%×5%×3回攻撃=期待値0.15
{100%-(100%×5%)}×1回攻撃=期待値0.95

シーフの手数:素の状態での期待値
0.15+0.95=1.1


【シーフの手数:メリポ5振り】

トリプルアタック10%
100×10%×3回攻撃=期待値0.3
{100%-(100%×10%)}×1回攻撃=期待値0.9

シーフの手数:メリポ5振りでの期待値
0.3+0.9=1.2


このように、メリポを振ってないシーフと比べると手数が10%増えるわけです。
トリプルアタックは、wsにものることがあるので
そちらの確率もあがりますよね。
この他でも、不意打ちの使用間隔を10秒減らすことができたり
相手の回避率を大幅に低下させるフェイントなどもありますので
カテゴリー的にはすごく優秀と言えるでしょう。

と、シーフの火力をアピールするだけで終わっとけばいいんですが
正直な話をしてしまうと、シーフって火力を発揮しにくいジョブだったりします。


【ここからが本編という名のシーフの火力が引き出しにくい理由】


そうです、シーフって火力を引き出しにくいジョブなんですよね。
その理由のほとんどが

シーフはタゲを取れば取るほど火力が極端に下がるジョブ

だからです。
いや、回避も高いですし積極的にタゲを取りに行きたいんですけど
シーフ自体が火力を発揮しようとすると
どうしても敵のタゲが他の人に向いてる必要があるわけです。
メリポカテゴリーでアンブッシュに振っている人なんか特にそうですよね。

背後にまわれればその分やりたい放題なんですが
ごくまれに通常だけでタゲを取ってしまう環境なんかがあるわけです。
最初に断りますが、頂上決戦とかそんなお話ではなく
シーフの方が火力が高い時って意味ですのであしからず。

過去にメリポで何度か体験してはいるんですが
PT内でシーフが一番火力が高い場合
シーフがタゲをとってもいいことってあんまりないんですよね。
シーフのタゲ率が60%を超えるような戦闘だと
ws撃ったらまずはがれないような状態ですので
不意打ちをまぜるにも開幕にあわせるくらいしかなく
ほとんど素wsになっちゃうんですよね。

そこで使いたいアビリティがだまし討ちなんですが
実はこのアビリティってかなりな問題児でして
位置取りや意思疎通なんかをクリアしても
だまし討ち単発だとタゲなんて動きませんし
だまし討ちにwsをからめてしまうと
その人に固定気味になってしまいますよね。

即効で敵が落ちるならいいんですが
上記の通りシーフの火力が一番高い場合ですので
戦闘も無駄に長引くわけで、それなら回避の高い
シーフがタゲ持つよ! となるわけです。

そんなこんなで、シーフが火力を発揮しようとすると
高火力な前衛が必要になってきます。
今ですと両手武器アタッカーが猛威をふるっているので
タゲには困らないかもしれませんが
やはり装備差なんかがあると取っちゃいますよね。


【シーフの火力を引き出すためには】

タゲがシーフにべったりの時はどうにもならないんですが
それ以外でもシーフだけではどうにもならない部分がありまして

敵を挟むのだけは止めてほしい

これだけです。
不意だま全盛期だった頃よりプレイしてる人にたまにいるんですが
親切心から敵を挟む人が結構います。
実はこれ、すっごく不意打ちが入れにくくなるんですよね。
別に重なってとかそんなことはなく

  前
【敵】前
  シ

こんな感じでいいので、ほんとはさむのだけはご勘弁を。
不意打ちが入らないのはシーフのせいでしょ? っちぅのは
わかるんですが、難易度が跳ね上がるんですよね。
敵をはさむ状態は、不意打ちとだまし討ちを同時に使う場合なので
それが目的ではない時は上記のように横に位置取りをお願いします。


こんな感じで、シーフの火力ってPTに依存する部分が多いわけです。
なんでシーフのためにそんなことしないといけないんだ!
って言いたい気持ちもわかるんですが
せっかくPTなりで一緒になったわけですし
仲間を弱くしても何のメリットもないわけで。

特に最近ですと
サルベージなんかでシーフが火力込みでPTに入ることもありますので
ほんの少しだけでもいいですので
気にかけていただければ幸いでございます。
シーフも良い意味で期待を裏切れるように
日々精進していきましょう!

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おこんばんわ、楽鯖のドラゴンクエストモンスターズ+・ライムこと、肉食系猫です。

このドラゴンクエストモンスターズ+とは
吉崎観音による「月刊少年ガンガン」(エニックス)で
2000年4月号-2003年2月号まで連載された
ゲーム『ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド』の後日談です。

よくこういうゲームが題材の漫画って微妙なのが多いのですが
このドラゴンクエストモンスターズ+だけは別格でした。
作者さんは、かの有名なケロロ軍曹で人気がでた人なんですが
ドラクエを別の角度からみて、それをお話にできる力のある方ですね。
特に、ドラクエ2の主人公達が世界を救ったその後なんてふるえたものです。
結局その世界で一番強かったラスボスを倒した主人公達って
ラスボスと同じように恐怖の対象なんですよね。
よくあんなこと思いつくな、と当時思いながら読んだものです。
そんなちょっと傾いたドラクエの世界を堪能したい方におすすめです。

あ、はい。

今回のお話は、最近出番があまりない釣りについて。
メリポ以前のレベル上げ戦闘では、キャンプ位置を固定して
そこに敵を1匹ずつ釣ってきて倒すのが主流でしたよね。
その役はもっぱら前衛でして、シーフは不意だま管理もあったので
進んでその役になったものです。

現在ではFOVでの移動狩りや後衛ジョブが釣りにいって近くで寝かせ、
5チェーン以上を狙う戦闘スタイルが多いですよね。
その方が効率がいいからなんですが、昔釣りに勤しんでいたものとしては
戦闘後動かないシーフをみるとちょっと切なくなりますね。

さて、それでは少し昔話に花を咲かせましょう。
そもそもなんでキャンプ狩りが主流となったのかというと
FF11の世界にはヒーリングをする必要があったからですね。
昔はFOVやリジェネ・リフレ装備がなく
また、踊り子みたいにMP以外でHPを回復する手段がなかったんですよね。
そのため、安全にヒーリングできる場所で戦闘をしていたわけです。

まだよこだまが全盛期の時は、狩る相手がとててが基本だったために
この釣りは、敵が倒れてからで全然大丈夫だったのですが
段々とてつよを連戦したほうが稼げるっちぅのが浸透しまして
5チェーン以降も狙えるようになりましたよね。
この場合は、4チェーン以降では戦闘終盤には釣りにいかないといけません。
そのため、通常攻撃はそれほどでなく、wsで大ダメージを出す
シーフが行っていたんですよね、一応とんずらもありますし。

そんな釣りが主流だった頃でも、後衛が釣り補助をする場面もあったのですが
当時高レベルが狩り対象としていた敵が魔法感知(ウェポンやゴーレム)
だったために、後衛が釣るのはあくまでも緊急時って思われてたんですよね。

しかし

メリポPTが流行り出した頃、効率を求めて詩人釣りができました。
歌はもともと魔法感知されませんし、歌った後は基本的に
ケアルくらいしかやることがなかったのもあり
するするっと適役になったわけです。
詩人釣り当初は、サポ白や赤で釣っている人もいたんですが
そのうち、ウルガランに狩場が移り
足の速いデーモンを釣るには、サポ忍でないときついとなり
今では釣り詩人=サポ忍で定着しました。

ちなみにこちらの詩人釣り。
何もメリポPTだけではなく
とて~弱めのとててくらいのレベル上げでもその威力を発揮します。
あたくしが詩人を上げていた時代は、
ロメで20チェーンくらいとかしていたので(逆サイドが空いてる前提)
今のアトルガン地方ではもっといくんですかね?
コリブリ狩りだと強めのとててをチェーンしていくこともありますし
あくまでも弱めを相手にする時は
詩人もしくは後衛が釣ってもいいかもしれません。

ちょっとシーフ以外での釣りのお話をしちゃいますが
釣り=ファーストタッチなわけです。
ファーストタッチっちぅのは、黄色文字の敵に
初めて敵対心行動を取ることなんですが
ヘイトが割り増しで計算されるんですよね。
盾役の挑発やフラッシュ、忍術なんかではがれるならいいんですが
たまに発動が早いからとブラインとかヘイトの高い魔法で
釣る人がいるんですが、事故のもとなんで気をつけましょうね。

ええと、ちょっと横道にそれましたが
そんな釣り時代を生きた人達ばっかりではないわけです。
FOVなんかができて、少人数で移動狩りをするような戦闘も増えましたし
上記で書いたように、特にシーフが釣りにいかなくてもよくなってきたため
釣りをほぼしないまま、レベルがカンストしちゃったって方も
いるんじゃないでしょうか。

誰かが釣ってくるのをただじっと待っているのもいいんですが
自分が前衛なら足の速い敵だったら途中で中継するとか
後衛ならば、戦闘途中で抜けるシーフを早めに回復しとくとか
結構他のジョブをする時にも釣り経験が役に立つことがありますよね。
話で聞いたり、見ただけよりもやっぱり実際にやってみたほうが
経験値を稼げますので
もし、釣りをそんなにしたことがないっちぅ方がいましたら
他のジョブをあげる時でもいいですし
ちょっとLSやフレとシンクPTする時でもいいですので
チェーンをつなげる喜びなんかを体験してみると
いいかもしれません。
ヒーリングが必要な連戦で5チェーンをスムーズにつなげるように
釣るとか面白いですよ。

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