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肉食系シーフの戯言

FF11メインシーフで肉を食べるためにがんばるうんぬんかんぬん。

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おこんばんわ、ラクシュミサーバーのすき。だからすき・旭ひなたこと、肉食系猫です。


このすき。だからすきとは
『ミステリーDX』に連載されたCLAMPの漫画でして
キャラクターデザインのほとんどをもこなが担当している
CLAMP作品では数少ない猫井椿の デザインによる作品です。
内容としては
主人公である旭ひなたは、そのおっとりした外見とは裏腹に
成績優秀・運動神経抜群な高校1年生。
一人暮らしをしているんですが、その理由が家が資産家であるがゆえの
"誘拐"で迷惑をかけたくなかったから。
ある日、隣に引っ越してきた麻生に特別な感情を抱き始めるのですが
その麻生は実はひなたの父親から依頼されたボディーガードでして・・・。
とこんな感じになっております。

ほんわかした絵柄で、ほのぼのとしてる漫画なんですが
その裏で色々とリアルな人間が登場するのがこの漫画の魅力ですよね。
CLAMP作品が好きな人にはかなりおすすめの作品となっております。

あ、はい。

本日は、せっかく冒険者ありがとうキャンペーンというわけで
8周年時の自キャラのデータでも書いとこうかなと思いまして。


チャット回数:1,177,249
NPCに話しかけた回数:124,898
パーティ参加回数:3,195
アライアンス参加回数:530
戦闘回数:106,153
戦闘不能回数:1,116
敵を倒した回数:56,694
GMコール回数:14


確かプロマシアがでるちょっと前から初めて
1年間くらいインしない時期があったりしていたんですが
どれくらいプレイしてるんでしょうね。

思い返せば、FF11をはじめた理由がシーフをしたかったからで
一番最初に選んだジョブがシーフで
現在もメインシーフだったり。

そんなこんなでブログまで始めちゃいまして
扱う内容はこれから先もシーフのみだと思います。
他のジョブわからないですしね。

こんなブログですがこれからも宜しくお願いします。

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おこんばんわ、ラクシュミサーバーのめ組の大吾・近藤純こと、肉食系猫です。

このめ組の大吾とは
週刊少年サンデーで1995年38 号から1999 年27号にかけて
連載された曽田正人の漫画です。
1996年に 第42回小学館漫画賞、
1998年に 第2回文化庁メディア芸術祭マンガ部門優秀賞を受賞。
同じく1998年に 主人公の朝比奈大吾が
東京消防庁のイメージキャラクターに選ばれ、
雑誌連載中に消防官の採用試験の倍率が跳ね上がったほどの
人気作品でした。

内容としては
幼い頃に巻き込まれた火災で消防士に助けられた朝比奈大吾は、
自らも消防士になる事を目指し、見事採用試験に合格。
千国市消防局消防学校での研修を経て、
地元の千国市消防局めだかヶ浜出張所に配属されたのですが
そこにいた隊員達は個性的なメンバーばかり。
最初は、そんな隊員達にストレスをためていた大吾でしたが
何度かの出動を重ねていくうちに各隊員がプロフェッショナルであることに
気づいていき、自分自身もそうなろうとしていく成長物語です。

命にかかわるとても大事な仕事なんですが、
そうそう関わることってないですよね。
文字通り命がけの現場もあるわけで、そうした場合
自分が死ぬかもしれない恐怖と戦わないといけませんよね。
そんな場面がリアルにかかれているんですが
それを読んでもなお、消防官になりたいと思ってくれた読者が
多かったわけです。日本もまだまだ捨てたもんじゃないですよね。

ドラマ化もされてはいるんですが、あまり評判がよくなかったみたいです。
やはり漫画から入ってもらいたい作品ですので
興味を持った方は是非、漫画から入ってみてください。おすすめですよ。

あ、はい。

今回のお話は長い長い、サポ戦士vsサポ忍者のお話第2章。
サポ戦だからといって命中が足りないわけではなく、STPにより
TP速度もそんなに悪くないんですよね。
軽くまとめてみますと


第1章のまとめ】


猫シ/戦75
メリポ短剣8振 DEX5振

STP+15→TP/発5.6 (TP/発5→STP+4)
TP100まで18振
(スカディ脚がないSTP+8 ヘイスト26%で20振)

ヘイスト+25%
素命中  =368  素攻撃  =376
スシ命中=426   スシ攻撃=379
ピザ命中=408   ピザ攻撃=431


【バーサク時】
素攻撃  =470
スシ攻撃=473
ピザ攻撃=525


【ウォークライ時】
素攻撃  =396
スシ攻撃=399
ピザ攻撃=451

【バーサクウォークライ時】
素攻撃  =490
スシ攻撃=494
ピザ攻撃=545



猫シ/忍75
メリポ短剣8振 DEX5振

短剣:269+16=285
命中:5+6-10+9+10+7+5+4+6=42
DEX:80+5+4+5+5+4=103
STP+13→TP/発5.1 (TP/発5→STP+10)
TP100まで20振


ヘイスト+22%
素命中  =369  素攻撃  =370
スシ命中=431   スシ攻撃=373
ピザ命中=409   ピザ攻撃=425



以上まとめでした。

サポジョブや装備だけでは差が特につきにくいのですが
サポ戦のアビであるバーサクやウォークライを使うと
攻撃力が一気に開きます。
今回のお話は、これがどれくらいダメージに影響するのかを見ていきます。

比較にはこちらのサイト様を使用させていただきました。
今回対象とするモンスターは

ウルガラン山脈にいる Lv81 Kindred warrior となります。
データとしては
Lv81 防御346 VIT77 回避322 AGI85

こちらを上記サポ戦で殴った時と、サポ忍で殴った時のダメージを出します。
食事は、どちらもマリナーラピザ+1となります。
また、まだ更新されていないためメイジャン前のマンダウ(D39)での計算です。


【サポ戦士】

ヘイスト+25%
ピザ命中=408  
ピザ攻撃=431  
ダメ平均=34.4

【バーサク時】
ピザ攻撃=525
ダメ平均=47.1


【ウォークライ時】

ピザ攻撃=451
ダメ平均=37.1

【バーサクウォークライ時】

ピザ攻撃=545

ダメ平均=49.3

【平均ダメージ】
5分間で100回攻撃するとして
素の状態5分中2分=40回
バーサク状態5分中2分30秒=60回
ウォークライ5分中30秒=10回→素4回 バーサク6回

36回×34.4ダメ=1238.4
4回×37.1ダメ=148.4
54回×47.1ダメ=2543.4
6回×49.3ダメ=295.8

1238.4+148.4+2543.4+295.8=4226
4226÷100=42.26
ダメ平均=42.2


【DA→TAの判定順の場合】

100×15%×2回攻撃= 期待値0.3
85%×10%×3回攻撃=期待値0.255
{85%-(85%×10%)×1回攻撃=0.765

0.3+0.255+0.765=1.32回の期待値

1回攻撃するところを1.32回攻撃するため

176÷1.32=133.33333333…

期待隔は、133.3となります


更にここから、装備ヘイストを加味して

ヘイスト装備25%のみでは、隔99.9
TP100までに29.97秒かかる。

133.3×(100-25)/100=99.975
99.9÷60秒×18回=29.97秒

ヘイスト装備25%+魔法ヘイストでは、隔79.9
TP100までに23.96999…秒かかる。

133.3×(100-25-15)/100=79.98
79.9÷60秒×18回=23.96999…秒

ヘイスト装備25%+魔法ヘイスト+歌マチでは、隔66.6
TP100までに19.98秒かかる。

133.3×(100-25-15-10)/100=66.65
66.6÷60秒×18回=19.98秒

ヘイスト装備25%+ヘイストマチマチでは、隔53.3
TP100までに15.98999…秒かかる。

133.3×(100-25-15-10-10)/100=53.32
53.3÷60秒×18回=15.98999…秒

まとめますと、サポ戦では

【平均ダメージ】
ダメ平均=42.2
  
【素の状態時】
ダメ平均=34.4

【バーサク時】
ダメ平均=47.1


【ウォークライ時】

ダメ平均=37.1

【バーサクウォークライ時】

ダメ平均=49.3

【支援無し状態】
TP100まで29.97

【魔法ヘイストのみ】
TP100まで23.96999…秒

【魔法ヘイスト+歌マチ
TP100まで19.98秒

【ヘイストマチマチ】
TP100まで15.98999…秒




【サポ忍者】

ヘイスト+22%

二刀流効果アップ+8
ピザ命中=409
ピザ攻撃=425

メイン平均=34.4
サブ  平均=29.3

片手  平均=31.8


【DA→TAの判定順の場合】

100×5%×2回攻撃= 期待値0.1
95%×10%×3回攻撃=期待値0.285
{95%-(95%×10%)×1回攻撃=0.855

0.1+0.285+0.855=1.24回の期待値

1 回攻撃するところを1.24回攻撃するため

176÷1.24=141.96548387
178÷1.24=143.548387096

141.9+143.5=285.4
285.4÷2=142.7

期待隔は、142.7となります


更 にここから、装備ヘイストを加味して

ヘイスト装備22%のみでは、隔 82.4
TP100までに27.4666…秒かかる。

142.7×(0.85-0.05-0.03)×(100-25)/100=82.40925
82.4÷60 秒×20回=27.4666…秒

ヘイスト装備25%+魔法ヘイストでは、 隔65.9
TP100までに21.9666…秒かかる。

142.7×(0.85-0.05-0.03)×(100-25-15)/100=65.9274
65.9÷60 秒×20回=21.9666…秒

ヘイスト装備25%+魔法ヘイスト+歌マチで は、隔54.9
TP100までに18.3秒かかる。

142.7×(0.85-0.05-0.03)×(100-25-15-10)/100=54.9395
54.9÷60 秒×20回=18.3秒

ヘイスト装備25%+ヘイストマチマチ では、隔43.9
TP100までに14.6333…秒かかる。

142.7×(0.85-0.05-0.03)×(100-25-15-10-10)/100=43.9516
43.9÷60 秒×20回=14.6333…秒

まとめますと、サポ忍では

片手平均=31.8

【支援無し状態】
TP100まで27.4666…秒

【魔法ヘイストのみ】
TP100 まで21.9666…秒

【魔法ヘイスト+歌マチ
TP100 まで18.3

【ヘイストマチマチ】
TP100まで14.6333…秒


倍撃など、細かいものについては加味してませんが
大体このようになりますよね。
これにwsによるダメージ差が加わってくるわけです。
第3章では、更にwsを加えて考えていく予定です。
シーフは攻撃不足に悩まされ続けるんですかね。




【第2章まとめ】


サポ戦 ダメ平均=42.2 18回攻撃×42.2=759.6ダメ
サポ忍片手平均=31.8 20回攻撃×31.8=636ダメ


【支援無し状態】
サポ戦は、TP100まで29.97    1発1.665秒
サポ忍は、TP100まで27.4666…秒 1発1.37333…秒

TP100までの差が、2.5033333334秒
サポ忍では、サポ戦よりも1.82281553403回多く殴れる。

サポ戦 18回×42.2=759.6ダメージ
サポ忍 (20回+1.8回)×31.8=693.24ダメージ


殴り期待値は、サポ戦の方が66.4ダメージ高い。


【魔法ヘイストのみ】
サポ戦は、TP100 まで23.96999…秒 1発1.331666…秒
サポ忍は、TP100 まで21.9666…秒  1発1.098333…秒

TP100までの差が、2.0033333333秒
サポ忍では、サポ戦よりも1.82397572076回多く殴れる。

サポ戦 18回×42.2=759.6ダメージ
サポ忍 (20回+1.8回)×31.8=693.24ダメージ


殴り期待値は、サポ戦の方が66.4ダメージ高い。


【魔法ヘイスト+歌マチ
サポ戦は、TP100 まで19.98秒 1発1.11秒
サポ忍は、TP100 まで18.3  1発0.915秒

TP100までの差が、1.68秒
サポ忍では、サポ戦よりも1.83606557377回多く殴れる。

サポ戦 18回×42.2=759.6ダメージ
サポ忍 (20回+1.9回)×31.8=696.42ダメージ

殴り期待値は、サポ戦の方が63.2ダメージ高い。


【ヘイストマチマチ】
サポ戦は、TP100まで15.98999…秒 1発0.88833333332秒
サポ戦は、TP100まで14.6333…秒 1発0.731666…秒

TP100までの差が、1.3566666666秒
サポ忍では、サポ戦よりも1.85421412293回多く殴れる。

サポ戦 18回×42.2=759.6ダメージ
サポ忍 (20回+1.9回)×31.8=696.42ダメージ


殴 り期待値は、サポ戦の方が63.2ダメージ高い。

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おこんばんわ、ラクシュミサーバーのベターマン・チャンディーこと、肉食系猫です。

このベターマン(BETTERMAN)とは
1999年4月1日から同年9月30日までテレビ東京系列で
放送されたSFアニメです。

内容としては
2006年、世界は原因不明の大量自殺・殺戮行為を引き起こす
「アルジャーノン」と呼ばれる怪奇現象に侵されつつあり
主人公である蒼斧蛍汰は、その怪奇現象について
調査及び解決に向けて動いてるアカマツ工業と出会い
事件に巻き込まれていく。

基本的にホラー・オカルト色が強いロボアニメ?なんですが
本作は『勇者王ガオガイガー』を制作したスタッフ、
及び監督の作品ということで注目を集めたんですよね。
テーマは「恐怖」ということもあり、『ガオガイガー』とは
同一の世界観でありながら、ロボットSFよりもバイオテクノロジーSFを
主体とするなど、メイン世界を構成する要素や、雰囲気作りなどは
正反対というコンセプトで制作された(ロボットとバイオ、昼と夜など)作品です。

私はアニメ版しかみたことがないんですが、独特な怖さがあり
表現もまさに恐怖といった感じなんですが
恐怖の種類が、リアルとオカルトを合わせた感じでして
実際に起こりそうではあるもの、しかし現実的ではない
そんな感じの怖さがありました。
ガオガイガーをみたことがなくても全然楽しめますし
見終わった後に背筋が凍る感じを楽しみたい方にはおすすめです。
アニメなんかでよくある次回予告も独特で
好きな人にはたまらない感じに仕上がっております。

あ、はい。

今回のお話は、前振り序章と続いている サポ忍vsサポ戦 の続編です。
第1章とか言ってますが、サポ忍とサポ戦での装備のお話になります。
最近持っていて当たり前になりつつある、命中殴り用マルク胴。

マルクワルドコル 防42 HP+10 MP+10 STR+5 DEX+5 AGI+5
命中+10 二刀流効果アップ+3


オグメントの部分をみていただければわかる通り、サポ忍限定なんですよね。
更にサブに短剣がもてないことで、命中を確保しにくく、
そんな装備事情でピザが食べれるかどうかも1つのポイントですよね。


【それでは具体的にみていきましょう】


右手:マンダウ D41 隔176 攻+20 マーシーストローク 追加効果:毒
左手:エアリーバックラー 防17 CHR+2 命中+2 ストアTP+2 ヘイスト+1%
遠隔:ファイアボムレット 耐火-6 命中+6 攻+6
頭装:ダイアの冑  防21 HP+10 MP+10 モクシャ+3
ヘイスト+3% スナップショット+3% DEX+2 ヘイスト+2%】
首装:エンシェントトルク DEX+4 命中+9
右耳:虚界の耳 DEX+2 命中+3 飛命+3 魔法剣ダメージ+3
左耳:ブルタルピアス ダブルアタック効果アップ ストアTP+1
胴装:ラッパリーハーネス 防32 飛命+2 ヘイスト+4%
両手:ダスクグローブ+1 防25 HP+22 攻+6 ヘイスト+4% 移動速度ダウン
右指:トリーダーリング 防1 HP+10 命中+7
左指:ラジャスリング STR+5 DEX+5 ストアTP+5 モクシャ+5
背中:クーフリンマント 防8 STR+4 DEX+4 命中+5
腰装:スピードベルト ヘイスト+6%
両脚:スカディショウス 防28 命中+4 攻+5 飛命+4 飛攻+5 ストアTP+7 ヘイスト+2%
両足:ホマムガンビエラ 防16 HP+31 MP+31 命中+6 飛命+6 ヘイスト+3% 飛竜:HP+50

猫シ/戦75
メリポ短剣8振 DEX5振

短剣:269+16=285
命中:2+6+9+3+7+5+4+6=42
DEX:79+5+2+4+2+5+4=101
STP+15→TP/発5.6 (TP/発5→STP+4)
TP100まで18振
(スカディ脚がないSTP+8 ヘイスト26%で20振)

ヘイスト+25%
素命中  =368  素攻撃  =376
スシ命中=426   スシ攻撃=379
ピザ命中=408   ピザ攻撃=431

【バーサク時】
素攻撃  =470
スシ攻撃=473
ピザ攻撃=525


【ウォークライ時】
素攻撃  =396
スシ攻撃=399
ピザ攻撃=451

【バーサクウォークライ時】
素攻撃  =490
スシ攻撃=494
ピザ攻撃=545




結構ガチガチに命中あげてみたんですが
普通にピザ食べれちゃいましたね。
命中に多少余裕があるのでもう少し命中を他のステータスに
振り分けても大丈夫そう。
更にSTP+15でちょうど2振減るのも大きいです。
続いて、サポ忍での装備を見ていきましょう。


右手:マンダウ D41 隔176 攻+20 マーシーストローク 追加効果:毒
左手:ブラオドルヒ D33 隔178 攻撃+16 命中+5
遠隔:ファイアボムレット 耐火-6 命中+6 攻+6
頭装:アクベンスヘルム 防28 命中-10 耐雷-15 耐水+15 ヘイスト+6%
首装:エンシェントトルク DEX+4 命中+9
右耳:素破の耳 AGI+2 二刀流効果アップ 片手剣スキル+5
左耳:ブルタルピアス ダブルアタック効果アップ ストアTP+1
胴装:マルクワルドコル 防42  HP+10 MP+10 STR+5 DEX+5 AGI+5
命中+10 二刀流効果アップ+3】
両手:ダスクグローブ+1 防25 HP+22 攻+6 ヘイスト+4% 移動速度ダウン
右指:トリーダーリング 防1 HP+10 命中+7
左指:ラジャスリング STR+5 DEX+5 ストアTP+5 モクシャ+5
背中:クーフリンマント 防8 STR+4 DEX+4 命中+5
腰装:スピードベルト ヘイスト+6%
両脚:
スカディショウス 防28 命中+4 攻+5 飛命+4 飛攻+5 ストアTP+7 ヘイスト+2%
両足:ホマムガンビエラ 防16 HP+31 MP+31 命中+6 飛命+6 ヘイスト+3% 飛竜:HP+50


猫シ/忍75
メリポ短剣8振 DEX5振

短剣:269+16=285
命中:5+6-10+9+10+7+5+4+6=42
DEX:80+5+4+5+5+4=103
STP+13→TP/発5.1 (TP/発5→STP+10)
TP100まで20振


ヘイスト+22%
素命中  =369  素攻撃  =370
スシ命中=431   スシ攻撃=373
ピザ命中=409   ピザ攻撃=425



マルク胴が使えるので比較的楽にピザを食べれます。
また、アクベンスヘルムを装備することで手数も25%に追いつく感じです。
アビ無し状態では、サブブラオ効果もあってか攻撃に差がでにくいんですが
さすがに、バーサクやウォークライを使われると差がでちゃいますね。



さて、第1章はこれくらいで終わりになります。
第2章では、シーフの特性であるTAとブルタル及びサポ戦でつく
DAを加味しつつ、特定時 間内でのダメージレースについて書く予定です。
すでに上記アビありでの比較では、
結構な攻撃力の差がでてきてるわけですが
サポ忍 には、二刀流による攻撃間隔の減少がありますよね。
果たしてどちらに軍配があがるのでしょうか。2章へ続く。



【第1章まとめ】


猫シ
メリポ短剣8振 DEX5振
上記装備の比較の場合

アビ無しの状態ではサポ戦は、サポ忍よりも攻撃力が+6
バーサク使用時ではサポ戦は、サポ忍よりも攻撃力が+100
ウォークライ使用時ではサポ戦は、サポ忍よりも攻撃力が+26
バーサクウォークライ使用時ではサポ戦は、サポ忍よりも攻撃力が+120

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おこんばんわ、楽鯖のディスコミュニケーション・北枕夜宵こと肉食系猫です。

このディスコミュニケーションとは
『月刊アフタヌーン』(講談社)にて
1992年2 月号~2000 年11月号まで連載された
植芝理一による青年漫画です。
タイトルの直訳は「相互不理解」であるが、
なぜこのタイトルなのか作者にもわからないらしいのですが
独特の世界観とあってるような気がします。

内容としては
不思議な少年松笛と彼に恋をした少女戸川が織り成す
摩訶不思議恋愛漫画。通称『ディスコミ』。
テーマは恋愛だがそれに民俗学や神道、心理学などを絡めた
独特の漫画作品。

この独特のという表現が本当にしっくりきますね。
絵は素朴な感じなんですが、なんと言えばいいのか
人によっては受け入れられるか微妙ではありますが
世界観にマッチしたらのめり込む、そんな漫画ですね。
あうかあわないかの2択で、なんとなく読む作品ではないです。
そんな通向けの作品に興味のある方は、一度読んでみてください。

あ、はい。

今回のお話は、前回の続きです。
言い換えてみると、実は サポ忍vsサポ戦 っちぅことなのですが
序章なんてつくからには長ったらしいシリーズっぽくなる感じです。

さて、本題に入っていきますと
サポ忍については、二刀流と忍術、サブ武器によるブーストに
wsが1発多くなるなど、普段使っているからわかりますよね。
問題は、サポ戦の方でして
シーフ以外やったことがない人や、サポ戦をまったく使わずに
今まで行動してても大丈夫だった人なんか用に
サポ戦について解説して行きたいと思います。

まずは、サポートジョブに戦士を選択した時に得られるアビ及び特性からです。

メインLv サポLv アビリティ/ジョブ特性
10 5 挑発
20 10 物理防御力アップ
30 15 バーサク(攻+25%,防-25%/効3分,再5分)・レジストウィルス
50 25 ディフェンダー・ダブルアタック
60 30 物理攻撃力アップ(攻撃力+10)
70 35 ウォークライ(サポだと攻+5.4%/効30秒,再5分)・レジストウィルス


挑発や、ディフェンダーなんかもあるんですが
今回は攻撃的なものの中でバーサクとウォークライについて見ていきます。


【バーサク】

自分自身の攻撃力及び飛攻を+25%アップ、防御力が-25%ダウ ン。
効果時間は3分
再使用時間は5分
途中 でも手動で効果の解除が可能

サポ戦をつける理由の1つとしてこのバーサクが挙げられます。
攻撃力及び飛攻撃を25%もあげてくれるこのアビリティ。
効果時間よりも再使用時間が長いので常にバーサク状態にはできませんが
継続される戦闘では、

3分÷5分=0.6
25%×0.6=15%

大体、攻撃+15%くらいの効果があるっちぅことですね。
もちろん、wsにも適用されますので攻撃力がもともと低いシーフに
とってはかなりありがたいアビとなっています。

更に付け加えますと
バーサクは%アップなわけです。
どの部分の攻撃力に関係してくるかご存知でしょうか?

攻撃力 =
int((素の攻撃力 + 装備攻撃力 + 食事の加算分[STRによるもの等] + メヌエット増加分) × int(1 + バーサク割合 + カオスロール割合 + ウォークライ割合 + ためる割合) ×食事増加分)

 ※int()は小数点以下切り捨て関数を表します。(int=integer)
※バーサク/カオスロール/ウォークライ/ためるによる乗算は キャップなし
※最終的な攻撃力は999でキャップ

こんな感じになるわけです。
ちょっと見にくいのですが、素の攻撃力に装備の攻撃力と食事加算ステータス分、
更にメヌエットを足した値にかかってくるわけです。

若干横道にそれますが
メヌエットで増える攻撃力は固定でして

名称 習 得レベル 効果量上限 上限 到達スキル
猛者のメヌエット 3 +16 126
猛者のメヌエットII 23 +32 238
猛者のメヌエットIII 43 +48 350
猛者のメヌエットIV 63 +56 462


これに楽器による支援が加わりまして


楽器名称 装備可能レベル 楽器レベル 効果上昇値 効果時間(sec)
なし - 0 0 120
コルネット 4 1 1 132
コルネット+1 4 2 5 144
コルネット+2 4 2 5 144
ミレニアムホルン 75 2(0) 5(0) 144(120)
ギャッラルホルン 75 2 5 144

メリポでメヌエットに振っていると、更に+5できるわけです。
最大で、

56(メヌ4)+5(楽器分)+5(メリポ分)+48(メヌ3)+5(楽器分)+5(メリポ分)
=124

となります。

これを更にバーサクで25%増やせるわけですね。
124×1.25=155
155-124=31

最近だとメヌよりもマーチが多いですが
詩人が二人いたり、ソウル強化で瞬殺するような場面では
おぼえておかないと適正な食事を間違ってしまいますよ。
横道にそれすぎましたので、バーサクについてはこれくらいで。


【ウォークライ】

使用者を中心とした範囲内のパー ティーメンバーの攻撃力・飛攻をアップ
効果は、下記式で求められる。

 int(戦士のLv/4+5)/256×100(%)
※int()は小数点以下切り捨て関数を表します。(int=integer)

参考までにLv37(サポレベ ル)で使用した場合14/256(5.4%)
Lv75で使用した場合 23/256(9%)

バーサクのところで説明した通り、こちらのウォークライも
素の攻撃力に装備の攻撃力と食事加算ステータス分、
更にメヌエットを足した値にかかってくるわけです。

バーサクとあわせると、一時的ではありますが
25%+5.4%=30.4%
更に他のパーティーメンバーにも効果があります。

バーサクではメヌエットを説明したのでこちらではカオスロールについてでも。
吟遊詩人のメヌエットと比較されるますが、
メヌエットは固定値である ことに対し、カオスロールは 一定割合の
攻撃力上昇となるため状況によりどちらが有利かは分かれます。

ちなみに効果はというと

出目 攻+/飛攻+
ボーナスなし ジョブボーナス
1   +6.25% (+16/256)  +16.02%  (+41/256)
2   +7.81% (+20/256)  +17.58%  (+45/256)
3   +9.38% (+24/256)  +19.14%  (+49/256)
4(ラッキー)  +25.00% (+64/256)  +34.77%   (+89/256)
5   +10.94% (+28/256)  +20.70%  (+53/256)
6   +12.50% (+32/256)  +22.27%  (+57/256)
7   +15.63% (+40/256)  +25.39%  (+65/256)
8(アンラッキー)  +3.13%  (+8/256)  +12.89%   (+33/256)
9   +17.19% (+44/256) +26.95%  (+69/256)
10  +18.75% (+48/256) +28.52%   (+73/256)
11  +31.25% (+80/256) +41.02%  (+105/256)
バスト -9.76% (-25/256) -9.76%  (-25/256)

こんな感じになります。
具体的にシーフにはどっちがいいかっちぅのを見てみると
サポ忍のマンダウ/ブラオ、食事お寿司で攻撃力400くらいとして

メヌメヌ(メリポ込)=400+124=524
メヌメヌ(メリポ無)=400+114=514

カオス(暗入最高) =400×1.3477=539
カオス(暗無最高) =400×1.25=500
カオス(暗入10  ) =400×1.2852=514


サポ忍マンダウ/ブラオ、食事ピザ+1で攻撃力1.2倍(上限55)として
(5/12 ひどい計算式ミスにより訂正)

メヌメヌ(メリポ込)=400+124=524 524×1.2=(628.8) →579
メヌメヌ(メリポ無)=400+114=514 514×1.2=(616.8) →569

カオス(暗入最高) =400×1.3477=539  539×1.2=(646.8)→594
カオス(暗無最高) =400×1.2500=500  500×1.2=(600.0)→555
カオス(暗入10  ) =400×1.2852=514  514×1.2=(616.8)→569
カオス(暗入 9  ) =400×1.2695=507  507×1.2=(608.4)→562
カオス(暗入 7  ) =400×1.2539=501  501×1.2=(601.2)→556

ピザ+1ですと上限に引っかかってしまうので
実質+55になりますよね。
もう少しピザの攻撃上限が高ければいいんですが
贅沢すぎますかね。



さて、序章ではサポ戦についてざっとおさらいしました。
もうお気づきの方もいると思いますが
サポ忍、サポ戦では防具も違えば、サブ武器も違います。
その装備差をこのバーサクとウォークライで追い上げるかっちぅのが
次のテーマになります。
興味のある方はもうしばらくお付き合いくださいませ。

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おこんばんわ、ラクシュミサーバーのヱデンズボゥイ・ニャコこと、肉食系猫です。

このヱデンズボゥイ(EDEN's BOwY)とは
『コンプティーク』1994年1月号にて連載を開始、
その後『月刊少年エース』に移り、2009年11月号で完結した
天王寺きつねによるファンタジー漫画です。
また、1999年4月から9月までテレビ東京系列にて
TVアニメシリーズが放映されました。
あたくしは、このアニメから出会ったんですよね。

内容としては
「神殺し」の業を背負った少年ヨルンと女神の少女エリシスを
中心に神殺しの秘密を狙い襲い来る刺客達と戦いながら
成長していくダークファンタジー寄りの作品であり、
作者が元々青年向け漫画を書いていた事もあり、
少年向けとしてはかなり残酷な描写や
露骨なお色気シーンも存在しています。

ちなみにこの「神殺し」とは
神を殺す力を持つ人間で特殊な血筋にのみ発現する。
アニメでは、神狩りでしたよね。
そんな「神殺し」の主人公と女神である少女が
一緒に旅をするんだからそれは色々あるわけで。

べたな展開ですがそんな神殺しと女神が恋に落ちてしまい
神殺しの業との葛藤などを交えつつ物語は進行していきます。
アニメですと、適度にギャグがちりばめられているので
なんとか見れるんですが、ギャグなしだったら
結構きつい感じの物語ですよね。
そんなダークよりのお話が好きな方にはお勧めの作品です。

あ、はい。

今回のお話は、シーフとサポートジョブなんですが
こんなサポジョブがシーフとあうよ!
なんてお話はもう語りつくされてるわけです。
それなのに、なんでこんなお話をするかというと
最近、踊り子をアタッカー枠3人目に誘って行く
マッハメリポなるものができましたよね?

基本的に両手武器アタッカーがサポ侍にして
高火力を出しつつ
被ダメを踊り子の回復で賄うというものです。
踊り子さんの普段がマッハらしいんですが
サポ忍の呪縛から解き放たれ
サポ侍が可能になった戦士や暗黒は
それはもう鬼のような強さになったります。

ここで気づく方もいらっしゃると思うのですが
両手武器アタッカーは、強化後
サポ忍でも片手ジョブと比べても
同じかそれ以上の火力を出せるようになりましたよね。
そして、被ダメを無視できる環境になれば
サポ侍っちぅ奥の手があるわけです。

何もメリポだけではなくて
つい最近追加された、アレキサンダーのアストラルフロウ
「絶対防御」っちぅのもありまして
これをかけて、被ダメをほぼ無効化し
敵を瞬殺するという戦法がうまれました。

ちょっと横道にそれて、絶対防御の特性を見てみると

絶対防御
Alexanderの絶対防御にて得られるステータス変化。
あらゆる被ダメージを一定量軽減&ステータス異常に対する
レジスト率アップの効果。
MPが満タンに近い場合は90%ほどダメージをカットし、
フィールティ並の耐性を得ることができるため
ほとんどの攻撃を無力化出来る。
ただし即死は防げない上に、それ以外の状態異常も
100%レジストするわけでは無い。
また、効果は時間とともに減衰していく。

これをアタッカーにかけて被ダメを押さえ
後は火力に任せてこちらが倒されるよりもはやく相手をなぎ倒す。
やられる前にやる! っちぅやつです。
わかりやすいですし、実際に強い為
昔はやった麒麟瞬殺の上位版みたいなものですね。

さて、もとのお話に戻しますが
シーフの場合、というか片手武器アタッカーの場合
最も火力が出せるサポートジョブがほとんど忍者なわけです。
サポ戦士やサポ侍なんかの選択肢もあるっちゃあるんですが
限られた状態、例えばサポ侍なんかは
通常攻撃をしてはいけない敵なんかの場合に力を発揮します。
しかし、それ以外の場面ではさほど意味がありません。
サポ戦士は、バーサクで攻撃をあげれるんですが
命中用マルク胴、サブ短剣での命中+攻撃ブーストを
加味するとそこまでブーストできるか微妙なところ。

結局残されたサポジョブは忍者になっちゃうわけです。
というか、空蝉&二刀流とシーフの相性がよすぎて
他のサポジョブがかすんでしまうんですよね。
ヘイスト装備で更に手数も加速しますし
とてもいいサポジョブだとは思うのですが
それはシーフ内だけのお話でして
アタッカー枠では、火力が物足りないんですよね。

これからレベル開放にてサポートジョブのレベルもあがります。
サポ忍は、更に手数が上昇していくのですが
シーフの不意打ち、だまし討ちのリキャはかわらないため
素wsが増えていくわけです。
今までは、不意打ちに隠れてましたが(隠れ切れてないのは秘密)
ws装備がそろってるかどうかが大事になってきますね。
と、まだきていないレベル開放について話してもしょうがないので
これくらいで終わっときます。

さて、元のサポジョブのお話に戻してみまして
「一番火力を出せるサポできて!」
とお願いされた場合、あなたは何で向かいますか?
っちぅことです。
上記のお話を鵜呑みにすると

ナイズルやメリポなんかの連戦の場合はサポ忍。
オメガなどの通常攻撃をあまりしてはいけない敵はサポ侍
マッハメリポみたいな被ダメを気にしない連戦はサポ戦士?

恐らく9割がたのシーフは被ダメを気にしない場合でも
サポ忍だと思うんですが
サポ戦の出番は本当にないのかどうかを計算して行きたいと思います。
この記事はそんな長い前振りだったわけです。

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